Цель данной книги - дать пользователю персонального компьютера ZX Spectrum сведения об основных практических приемах использования графических возможностей компьютера в прикладных и игровых программах. Рассмотрены растровая, векторная и блочная графика. На конкретных примерах показаны приемы создания трехмерной графики.
Книга содержит большой объем конкретных примеров и практических рекомендаций и является второй частью четырехтомной серии.