Интервью - Интервью с музыкантом X-Raizor из Omega Hackers Group.

КатегорииИнтервьюПерсоныМузыканты
Info Guide #10
30 апреля 2007

Интервью - Интервью с музыкантом X-Raizor из Omega Hackers Group.

Интервью - Интервью с музыкантом X-Raizor из Omega Hackers Group.
       X-Raizor/Omega Hackers Group
        (Андрей Шапиро, Челябинск)
              Вопросы задают
               Alone Coder
                    и
              Logic/Triumph

> 1. Когда и как у тебя появился Спектрум? 
> Какой он был? Сколько их прошло через 
> твои руки за всю последующую историю? 

Мой первый Спектрум появился у меня в 1993
году, тогда  мне было еще 12 лет. Это была
не  маленькая  типовая  коробочка  с 48Kb,
каких  было много тогда. Это была какая-то
разработка  местного ВУЗа, вовремя подсуе─
тившегося  на создавшейся нише. Корпус был
серебристого цвета,очень вкусно пах лаком.
Конечно,не было ещё ни музыкального сопро─
цессора,ни дисковода. Их "допаяли" уже по─
том - благо  места  в широком корпусе было
достаточно.

Вот это началось время. Когда прошли игру─
шки, я был  безмерно  воодушевлён работами
челябинской "Dream Team". Помню,как прибе─
жал  на челябинскую барахолку и всех допы─
тывал  "А где тут Дрим Тим?". Не помню как
познакомился с Антоном Шумаковым (Ironman)
и потихоньку со всеми, кто творил тогда на
сцене. Челябинская сцена была тогда в упа─
дке, происходила  смена  поколений.  Omega
Hackers Club, образованная  тогда  мной  и
собравшая  практически все небольшие груп─
пы, работающие в области, пришла на смену.

К тому  времени, как я закончил копаться в
MONS'ах и GENS'ах и появились более совре─
менные дебагеры и ассемблеры (долгое время
писал  на  спектрумовском  TASM'е) - я уже
начал  писать  уже  свои первые исходники.
Как раз тогда появился у меня новый опрят─
ный и укомплектованный 128Kb Пентагон.

> Правда, что у тебя Спектрум когда-то 
> работал будильником? :) Как долго он 
> протянул в этой роли? :))) 

Правда! Когда  меня перестал поднимать бу─
дильник, я решил придумать что-нибудь дру─
гое, погромче. Написал в несколько строчек
код, в котором в назначенное время головка
дисковода  позиционировалась  периодически
на нулевую и последнюю дорожку. Дисковод у
меня  был тогда наш отечественный "тринад─
чик" - шума было при этом предостаточно.

Жаль, но такое ухищрение долго не прорабо─
тало. Я научился с ним бороться.Или откры─
вал ручку у дисковода, или вырубал прогу и
ложился опять спать.С тех пор я чего толь─
ко не пробовал ещё с будильниками, пока не
понял, что разбираться надо с другим - это
не помогает! =)

> 2. Что тебя побудило начать писать 
> музыку? 

Любовь  к музыке! Мне всегда нравилась му─
зыка, я слушал ее с детства, пел. Был даже
солистом с хоре детского сада.И теперь вот
пою, только уже свои песни. =)

Я всегда  знал, что музыка это моя стихия.
Как сказал  Метью Белами (Muse), "Музыка -
материя  эмоций  и чувств". Я разделяю эту
точку зрения. А всё, что касается чувств,-
это моё.

> 3. Как ты писал музыку с Ironman'ом - за 
> одним компьютером, или же вы 
> переписывали друг другу модуль и 
> дорабатывали по очереди? 

Целенаправленно  совместно мы мало писали.
Скорее это ненасытный до тем Шумаков писал
ремиксы на что-то моё, потому что он делал
ну ооочень много музыки. Про таких пишут -
у него "творческий понос". Я же  скорее из
писателей, у  кого  "творческий запор". =)
Пишу редко, но склонен считать, что метко.
Я это больше отношу  к нынешнему творчест─
ву. То, что было тогда на Спектруме,- ско─
рее всего,было некоторой репетицией и раз─
минкой. Хотя  неплохие вещи там несомненно
встречаются.

Пара совместных вещей вышла,когда я только
начинал  писать, учась у Антона технике (в
качестве  отступления - техника  Ironman'а
была  наипоразительнейшая, не видел ничего
подобного  ни  у  кого из музыкантов. В то
время  как все писали музыку с коэффициен─
том  риалтайма  намного  меньшим единицы -
некоторые  треки Шумаков писал с коэффици─
ентом, превышающим  единицу.  Можете  себе
представить?). Также  что-то  мы писали по
очереди или я доводил вещь после, когда он
просто  приходил  в гости и мы решали что-
нибудь написать. Антон вообще любил писать
на разных компах в гостях.Это была еще од─
на его фишка. =)

> Что ты имеешь ввиду под словами 
> "коэффициент рилтайма", то, что он писал 
> музыку быстрее, чем она потом звучала? 

Да, ты правильно понял.

> Сколько совместных модулей существует? 

Даже  не скажу. Все это было спонтанно и в
памяти не уложилось.

> 4. Сыграли ли конкурсы, устроенные 
> Величутиным где-то в 1995 году, роль в 
> возникновении челябинской демосцены? 

Вы знаете, всё то, что можно назвать челя─
бинской сценой того периода,зародилось не─
сколько раньше. Несомненно, Величутин рас─
качал  кого-то, как  и  работы любого, кто
творил  и "публиковал" своё  творчество на
Спектруме в то время. Он так же,как и мно─
гие,  творил  без  оглядки, и  его  журнал
Speccy  тогда дал кому-то возможность выс─
тавить впервые свои работы, кому-то смело─
сти прийти и познакомиться с тусовкой, ко─
му-то  просто  информацию  о том, что есть
иная жизнь. =)

Лично  я  хочу  отметить, что  одно  время
в редакции  журнала  (одна  из лабораторий
ЧелГУ - Челябинского государственного уни─
верситета) был организован некий блокпост,
место для тусовок (кроме известной барахо─
лки - радиорынка у стадиона "Локомотив") и
творчества. Много  раз  я  там сам работал
(писал на ассемблере),когда у меня баналь─
но родители забирали комп  за какую-нибудь
провинность. За  это  Величутину  огромное
спасибо!

В целом, я считаю, он несомненно поддержал
зарождающуюся  сцену и сам привнес немного
реального  действия, а  стало быть, огня в
общий костер.

> 5. С кем ты вёл переписку, в каких 
> масштабах? Сохранилось ли интересные 
> письма, которые можно опубликовать (как 
> это сделал Mitchell/Hardwave)? 

Я не вёл  переписку. Этим у нас занимались
Blade  и Ice'Di. Кое с кем переписывался и
Ironman. Я  помню только письмо от битмун─
черов и флеша. Кажется, ничего не сохрани─
лось, если  что-то откопаю - передам через
Logic'а.

> 6. Что из себя представляла игра 
> Navigator, на каком этапе она скончалась 
> и почему? Остались ли от неё исходники? 

Идея  "Навигатора"  заключалась в создании
атмосферной игры, комбинирующей такие жан─
ры, как RPG, классический Adventure, Stra─
tegy и Arcade.Значение слова "атмосферная"
относится  к внутреннему  ощущению игрока,
играющего в эту игру,приближающего его ес─
ли  не к реальности, то к проживанию того,
что мы хотели бы, чтобы он прожил в каждый
определённый момент игры.

Мною был создан навороченный редактор уро─
вней, совместно с Костей Саблиным придуман
линейный  сюжет  первого уровня. Я начинал
писать  базовую алгоритмику. Было произве─
дено много работы по пиару проекта,мы что-
то рисовали, где-то просто писали про про─
ект. По  сути, пиар получился обалденный -
раз после прошедшего времени проект до сих
пор на устах. =)

Однако  игре не суждено было выйти в свет.
Видимо, я  тогда еще не был готов к произ─
водственной стадии в проектах такого уров─
ня.К тому же,в то время я уже почувствовал
закат  эры  Спектрума, а  это означало для
меня  отсутствие  достаточного  количества
"зрителей" для игры такого масштаба.Делать
"в стол" совершенно  не хотелось. И я стал
искать более грандиозных воплощений.

Вектор самореализации повернулся в сторону
живой  музыки - я освоил гитару, начал пи─
сать  и петь  свои песни. В 1999 году мною
была   организована   музыкальная   группа
"Альтернативный Мир". Но  это  уже  совсем
другая история. =)

> 7. Сборник твоей музыки в TR Songs 
> составлен при твоём участии? Там 
> действительно вся музыка? 

Нет. Его составили разные хорошие люди, за
что я им всем очень благодарен.Дело в том,
что  даже у меня не сохранилось такой пол─
ной коллекции мелодий, что я делал. Ума не
приложу, как так получилось,что результаты
моих  терзаний (большинство из которых, на
мой взгляд,полнейшая бездарность и безвку─
сица) стали доступны теперь всем - и мне в
том  числе. Радует  только  то, что  среди
неудавшихся  есть и весьма неплохие компо─
зиции. Искренне рад, что они сохранились.

> 8. Какое сейчас основное направление 
> твоего творчества? 

Сейчас  это в основном музыка (мои инстру─
менты - вокал, гитары,ну и,конечно же,ком─
пьютер). Расстрою  я любителей электронной
музыки - давно  ничего в этом ключе не вы─
ходило  из  под  моего пера - я все больше
живой занимаюсь. В дизайне, совсем  редко,
рисую (логотипы,надписи,шрифты) или оформ─
ляю  что-то готовое в композиции, формирую
стиль - основу красоты. Тут,скорее,я рабо─
таю  больше как организатор и дирижёр про─
цесса, что мне гораздо ближе.

В профессиональной  деятельности  основное
направление моего творчества - это постро─
ение  социальных пространств различных но─
вых  проектов. Я прекрасно чувствую людей,
кто что реально может и кто где более под─
ходит,кому с кем ужиться,а кому нет.Искус─
ство это - тонкое, дано было мне,видимо,по
предназначению (об  этом  говорит  вся моя
история), и я рад, что занимаюсь своим де─
лом.



Другие статьи номера:

Ликбез - Аккумуляторы. Практика использования.

Ликбез - Аккумуляторы. Результаты опытов с различными аккумуляторами.

Возможности Спектрума - Описание формата ani-файлов на ZX.

Inferno - Авторы журнала.

Возможности Спектрума - Способы воспроизведения многоканальной музыки на бипере.

Возможности Спектрума - О поддержке формата DVD на ZX.

Gameland - О конкурсе нелепых (или корявых) игр для ZX Spectrum - Crap Games Competition.

Графика - Как быстро рисовать цветные картинки.

Inferno - Вступление от редактора.

Inferno - Ошибки в предыдущих номерах.

For Coderz - Код Грея и оптимизация программ.

For Coderz - Построение графического пользовательского интерфейса.

Форматы - Подробно о декодере jpeg.

Железо - Описание микросхемы К561ПУ4.

Inferno - Письма в редакцию.

Форматы - Формат пакованного файла MegaLZ.

Scorpion ZS - Структура разметки винчестера на компьютере Scorpion.

ZX Клоны - Мультиплатформенность на ZX Spectrum. Компьютеры SAM Coupe и MSX.

Реклама - Реклама NedoPC.

Inferno - Об оболочке.

Активный отдых - Команда "Спектрум" на соревновании по ночному ориентированию Окинчица 2004.

Sofтинка - Сравнительная таблица результатов упаковки кодовых файлов различными упаковщиками.

Реклама - Реклама King of Evil.

Sofтинка - Программы для печати в приложении к журналу.

Sofтинка - Музыкальный редактор Pro Tracker v3.71. История изменений.

Реклама - Реклама от В. Богдановича.

Железо - О некоторых RND-генераторах.

Возможности Спектрума - Аппаратный скроллинг на ZX Spectrum.

Pentagon - Синхроселектор видеосигнала на Pentagon. Проблемы и схема.

DIY - Универсальный TAPE интерфейс. Схема загрузки и записи с ленты.

Звук - Особенности звукового устройства TurboSound FM.

DIY - Схема анализатора состояния TTL вывода.

Будущее Спектрума - Видеоконтроллеры V9990. Расширение графических возможностей ZX Spectrum.

Sofтинка - Обновления в просмотрщиках картинок: ANSI viewer, MCX viewer.