Мозаика - Способ обращения к диску путем "непосредственного программирования ВГ93.
О электронной газете "Dl News". О картинках формата PCX.
╔══════════════════════════════════════════════════════════════╗
│ МОЗАИКА │
╚══════════════════════════════════════════════════════════════╝
MDM 496-8508;12:00/21:00
Дмитрий@oldman.msk.ru
Привет всем!!! И с Новым годом!!! Сегодня у меня хорошее нас-
троение, уверен, что и у Вас тоже. Поэтому я отступлю от своего
обычного амплуа "сварливого дядюшки", вечно недовольного всеми
USERами, программистами, писателями, судьбой, жизнью...
° ° ° °
Наконец-то! Ура! Мои поиски (рубрики "WANTED" и "МОЗАИКА")
увенчались успехом! Пока мне переслали только две разыскиваемые
игры. Первую - "2112 A.D." закачал мне Юрий Васин, известный Вам
по статьям в разделе "ЗАСТРЯЛ ?", вторую - "KAT TRAP" переслал
Андрей... (на радостях я забыл спросить как фамилию, так и но-
мер телефона). Несмотря на отсутствие титульных картинок, игры
вполне работоспособны. Но, поскольку, они меня не заинтересова-
ли, я готов отдать их любому, желающему сделать нормальные вер-
сии.
° ° ° °
Еще одна радостная (я надеюсь) для Вас новость. Скоро появит-
ся восстановленная версия игры "CAPTAIN BLOOD" со всеми подзаг-
рузками. Я думаю, эту игру представлять не надо. Желающие могут
узнать о ней из 15-го номера журнала "SPECTROFON". Игру обрабо-
тал я, INTRODUCTION написал KSA SOFTWARE. Игра работоспособна на
компьютерах с объемом памяти 48к и 128к. Реализованы две незави-
симые отгрузки состояния на диск, а пользователи 128к машин смо-
гут насладиться AY-музыкой, написанной специально для этой игры
KSA SOFTWARE, неплохими спецэффектами (написанными мною, конеч-
но), а также воспользоваться, в дополнение к отгрузкам на диске-
ту, двумя отгрузками в оперативную память и возможностью переза-
пуска игры в памяти (потом поймете, зачем это нужно). Работа над
игрой практически закончена, но пока отложена всвязи с Новым Го-
дом (сами понимаете, почему...). Выпуск игры намечается на са-
мое начало года, скорее всего, мы успеем ее закончить к выпуску
"SPECTROFON" N 17, где она и появится. Игра чумовая, честно! По-
ка что, ее еще НИКТО не прошел!
° ° ° °
NIKO SOFT (B.B.S. НОВОСТИ) подкинул мне на днях кучу номеров
"ZX-РЕВЮ" и "ZX-FORUM". Признаться, я давно уже эти журналы не
читал, поскольку, после той муры, что там печатали в начале
90-х, у меня выработалось стойкое отвращение к этому изданию.
Оказывается, напрасно. Сейчас, несмотря на поддержку весьма сом-
нительных аппаратных и программных разработок (...ведь обещал же
не ругаться... видно, меня не исправишь), там много интересного.
Статьи, посвященные адвентюрным и ролевым играм, написаны исклю-
чительно профессионально! Экспертные разборы игр - лучшие, ка-
кие я видел (хотя, в "ON-LINE" не хуже, если не лучше!). Замет-
ки, адресованные начинающим программистам, действительно могут
им помочь (да что греха таить, я сам, в свое время, многое в них
нахватал) и, хотя опытному кодеру в них искать практически нече-
го, вот, что я в них откопал:
Сейчас очень распространены способы обращения к диску путем
"непосредственного программирования" ВГ93. Через #3D13 практи-
чески никто не работает. Я уж не говорю о TURBO-LOADERах, кото-
рые стали уже обычным приемом. Но практически все подобные про-
цедуры обращаются к дисководу A. А там, где реализовано обраще-
ние к любому дисководу, такого накручено... Между тем, все ге-
ниальное просто. Постараюсь объяснить это так, чтобы меня поня-
ли не только те, кто даже тексты статей набивает в TASMе, но и
те, кто пользуется процедурами, вытащенными из чужих загрузчи-
ков.
Итак, в любой подобной процедуре есть периодическая установ-
ка стороны диска путем засылания в регистр #FF контроллера числа
#2C или #3C. Так вот, если эти числа будут #2D и #3D, то обраще-
ние произойдет к дисководу B! Другими словами, биты 1 и 0 вышеу-
помянутых констант отвечают за номер дисковода. Когда дело ка-
сается загрузчиков для игр, достаточно при первом запуске ини-
циализировать эти константы относительно ячейки #5D16, установ-
ленной TR-DOSом.
Да... посмотрел я на предыдущий абзац и понял, что вряд-ли я
когда-нибудь что-нибудь смогу объяснить не хакеру. Ну да ладно,
умному достаточно.
Вернусь, пожалуй, к "ZX-РЕВЮ". Может мне кто-нибудь сказать,
что это за команда: INK HL, изображенная на обложке журналов за
95 год?
° ° ° °
Напоследок, я хочу передать привет DrLongman'у! DLNews - дей-
ствительно интересноя газета. Но сейчас речь пойдет не о ней, а
о файле "IBMgraph", выпущенном им же. Хотел бы поделиться имею-
щейся у меня информацией о формате PCX. Поделиться хочу на стра-
ницах "ON-LINE", поскольку думаю, что многим тоже будет это ин-
тересно.
К сожалению, я знаю только о черно-белом формате PCX... Как
уже поняли те, кто в нем копался - картинка хранится в скомпрес-
сированном виде. Заголовок имеет длину #80 байт. В нем нет ниче-
го интересного, кроме #42 байта, в котором хранится длина строки
в баййтах. Отбрасываем заголовок и проверяем первый байт. Если
6 и 7 биты установлены, то сбрасываем их и получаем количество
повторений следующего байта. Если биты сброшены, то просто засы-
лаем этот байт и переходим к следующему. Естественно, что, когда
количество записанных байт превысит длину строки, переходим на
строку вниз.
Справедливости ради, замечу, что эту информацию подчерпнул в
одной из Харьковских демонстраций и сам не проверял, поэтому мне
кажется логичным, что байт считается одиночным не только, когда
6 и 7 биты сброшены, но и если сброшен хотя бы один из этих би-
тов. Поэтому, просьба: DrLongman, когда проверишь и получишь ре-
зультат, позвони мне, если не трудно.
MDM 496-8508;12:00/21:00
Дмитрий@oldman.msk.ru
Другие статьи номера:
|
|
Мозаика - Способ обращения к диску путем "непосредственного программирования ВГ93.
О электронной газете "Dl News". О картинках формата PCX.
|
|
|
|
|