Железо - устранение неисправности компьютера "Робик"

NEWSpectrum #1
     ┌─────────────────────────────┐
     │                             │
     │  УСТРАНЕНИЕ НЕСОВМЕСТИМОСТИ │
     │                             │
     │      КОМПЬЮТЕРА "РОБИК"     │
     │                             │
     └─────────────────────────────┘


   На компьютерах типа "Робик" не работа-
ют некоторые игры, что вызывает у их вла-
дельцев чувство "ущербности" этого, очень
неплохого,аппарата.  Это происходит пото-
му, что эти игры настраивают процессор на
особый режим прерываний IM2,записывая при
этом  в регистр I числа #39, #3A или #3B.
В  "фирменной"  ПЗУ  1982  года  с адреса
#3900  по #3BFF находятся байты #FF. Поэ-
тому,  при любом считанном младшем байте,
процессор  в режиме IM2 при каждом преры-
вании  будет  переходить  на адрес #FFFF.
Обычно в этих играх по этому адресу запи-
сывают  #18.  А  так как за адресом #FFFF
следует  адрес #0000, где находится в ПЗУ
код  #F3,  то получается двухбайтовая ко-
манда  JR #FFF4. при таком подходе эконо-
мится  в  памяти  257 байтов, потому, что
любой  программист добивается того, чтобы
его  программа  в  режиме IM2 работала на
любом  компьютере  с любым считанным бай-
том. Для этого он участок памяти от #XX00
до  #XXFF+1  заполняет одинаковым байтом,
например,  #FD. Тогда программа обработки
прерываний  будет работать с адреса #FDFD
при  любом  считанном младшем байте. Хотя
стандартом   для  "ZX-Spectrum"  является
считанный  байт #FF, для чего шина данных
через резисторы "подтягивается" к +5В.

   Теперь немного о работе схемы.


                    D1.1      D1.3
  ____            1┌───┐   10┌───┐       D4.1
  IORQ (20) ───────┤ 1 │3 ┌──┤   │    1┌─┬────┐     D1.4
                  2│   ├──┘ 9│   ├─────oR│T _ │6 13┌───┐
                ┌──┤   │   ┌─┤   │    2│ │  Q o────┤ 1 │11
    __          │  └───┘   │ └───┘   ┌─┤D│    │  12│   ├───┐
    M1 (27) ────┤   D2.1   │         │3│ │    │  ┌─┤   │   │
                │ 1┌───┐   │         ├─┤C│    │  │ └───┘   │
                └──┤ 1 │3  │         │4│ │    │ ─┴────X────┴─ 20 выв.
  ____            2│   ├───┼─────────┼─oS│    │    разрезать    ROM
  MREQ (19) ───────┤   │   │         │ └─┴────┘
                   └───┘   └─────────┼─────────────────────┐
                    D2.2             │                     │
                  4┌───┐      D2.3   │             1k      │
    A15 (5) ───────┤ 1 │6  10┌───┐   │           ┌─────┐+5B│
                  5│   ├─────┤ 1 │   └────────┬──┤     ├─  │
    A14 (4) ───────┤   │     │   │8           │  └─────┘   │
                   └───┘    9│   ├──┐   D2.4  │    D4.2    │
   A10 (40) ─────────────────┤   │  │13┌───┐  │13┌─┬────┐  │
                  1┌───┐D3.1 └───┘  └──┤ 1 │11├──oR│T   │  │
    A13 (3) ───────┤ & │               │   ├┐ │12│ │   Q├──┤
                  2│   │12           12│   │└─┼──┤D│    │  │
    A12 (2) ───────┤   o───────────────┤   │  │11│ │    │  │
                 13│   │               └───┘ ┌┼──┤C│    │  │
    A11 (1) ───────┤   │                     ││10│ │    │  │
                   └───┘                     │└──oS│    │  │
                             D3.2            │   └─┴────┘  │
                    D1.2   3┌───┐            │             │
  ____            4┌───┐  ┌─┤ & │            │            ┌┴┐
  RFSH (28) ───────┤ 1 │6 │4│   │            │         680│ │
  ____            5│   ├──*─┤   o────────────┘            │ │
  MREQ (19) ───────┤   │  │5│   │                         │ │
                   └───┘  └─┤   │                         └┬┘
                            └───┘                          │
                                               к светодиоду│

   D1,D2 - К555ЛЛ1   D3 - К555ЛА4   D4 - К555ТМ2


   На  элементах  D1.2, D2.2, D2.3, D3.1,
D3.2 и D4.2 собрана аппаратная схема ана-
лиза  содержимого регистра I. Если содер-
жимое этого регистра находится в диапазо-
не #38 - #3B, то это значит, что в момент
прерывания  происходит  переход  на адрес
#FFFF. А как же этого добиться при запол-
ненной  области  ПЗУ не #FF, а символьным
набором,  например, как в "Робике"? Очень
просто: отключать ПЗУ в момент считывания
вектора  перехода  и, затем, сразу же его
включать. А так как шина данных "притяну-
та"  к +5В через резисторы, то мы и полу-
чим  необходимое #FFFF даже при заполнен-
ном участке ПЗУ.
   Прежде  чем  приступить  к  переделке,
помните, что компьютер - достаточно слож-
ная  машина,  которую нетрудно вывести из
строя  неумелым  вмешательством в схему и
нелегко потом отремонтировать. Поэтому не
беритесь за доработку, если Вы не облада-
ете достаточным опытом работы с микропро-
цессорными системами, лучше обратитесь за
помощью к более опытному человеку.
   Теперь  немного  о  самой переделке. У
микросхем  D1  -  D4 отгибаются в сторону
все  выводы, кроме выводов питания 7 и 14
и устанавливаются они поверх любых 14-вы-
водных   микросхем  555  серии  на  плате
компьютера.  Выводы 7 и 14 дополнительных
микросхем необходимо припаять к аналогич-
ным выводам нижних микросхем, а отогнутые
выводы  укоротить  бокорезами  до 3-4 мм.
Монтаж ведется тонким проводом МГТФ. Мик-
росхема D1.4 включается в разрыв провода,
идущего  к 20-ым выводам микросхем ПЗУ (в
"Робике" это D42 и D43). Слева на схеме в
скобках указаны номера выводов процессора
Z80,  к  которым  необходимо припаять эти
выводы. По желанию, в схему можно устано-
вить  светодиод ("минусом" к резистору, а
"плюсом" к +5В) и вывести его на переднюю
панель.  Если  светодиод  при запуске ка-
кой-нибудь игры горит, то это значит, что
эта  игра на непеределанном компьютере не
работает и вступила в работу предлагаемая
схема.
   Приведем  для  примера  лишь небольшой
перечень  таких программ и задаваемое со-
держимое регистра I:

TOMAHAWK       - #39
ROBIN          - #39
SUPER 3.5      - #3B
RAMBO          - #3A
3D-LABYRINT    - #39
ENTERPRI       - #3A
IMPACT         - #39
BOMB JACK      - #39
SIGMA-7        - #3B
GRYZOR 1       - #3B
CYCLONE        - #3A
COMET          - #39
PLANET PATROL  - #39
ATARI POSITION - #3A
SURV.          - #39
MIKIE          - #39
SMURF 1        - #39
GRUZOR 2       - #3B
SPITFIRE       - #3B
TYPHOON        - #39
WEC LE MANS    - #3B
SABOTEUR 2     - #3B
ZERO MUSIC     - #3B
GRUZOR 3       - #3B
JUNGLE WARRIOR - #3B
MATCH DAY 2    - #3B
LOGO           - #3B
PINBALL POWER  - #3B


*****************************************
      Александр Несвоваль г.Харьков
           kiSSSoft - 1995
*****************************************



Поделитесь вашим мнением о статье