┌─────────────────────────────┐
│ │
│ УСТРАНЕНИЕ НЕСОВМЕСТИМОСТИ │
│ │
│ КОМПЬЮТЕРА "РОБИК" │
│ │
└─────────────────────────────┘
На компьютерах типа "Робик" не работа-
ют некоторые игры, что вызывает у их вла-
дельцев чувство "ущербности" этого, очень
неплохого,аппарата. Это происходит пото-
му, что эти игры настраивают процессор на
особый режим прерываний IM2,записывая при
этом в регистр I числа #39, #3A или #3B.
В "фирменной" ПЗУ 1982 года с адреса
#3900 по #3BFF находятся байты #FF. Поэ-
тому, при любом считанном младшем байте,
процессор в режиме IM2 при каждом преры-
вании будет переходить на адрес #FFFF.
Обычно в этих играх по этому адресу запи-
сывают #18. А так как за адресом #FFFF
следует адрес #0000, где находится в ПЗУ
код #F3, то получается двухбайтовая ко-
манда JR #FFF4. при таком подходе эконо-
мится в памяти 257 байтов, потому, что
любой программист добивается того, чтобы
его программа в режиме IM2 работала на
любом компьютере с любым считанным бай-
том. Для этого он участок памяти от #XX00
до #XXFF+1 заполняет одинаковым байтом,
например, #FD. Тогда программа обработки
прерываний будет работать с адреса #FDFD
при любом считанном младшем байте. Хотя
стандартом для "ZX-Spectrum" является
считанный байт #FF, для чего шина данных
через резисторы "подтягивается" к +5В.
Теперь немного о работе схемы.
D1.1 D1.3
____ 1┌───┐ 10┌───┐ D4.1
IORQ (20) ───────┤ 1 │3 ┌──┤ │ 1┌─┬────┐ D1.4
2│ ├──┘ 9│ ├─────oR│T _ │6 13┌───┐
┌──┤ │ ┌─┤ │ 2│ │ Q o────┤ 1 │11
__ │ └───┘ │ └───┘ ┌─┤D│ │ 12│ ├───┐
M1 (27) ────┤ D2.1 │ │3│ │ │ ┌─┤ │ │
│ 1┌───┐ │ ├─┤C│ │ │ └───┘ │
└──┤ 1 │3 │ │4│ │ │ ─┴────X────┴─ 20 выв.
____ 2│ ├───┼─────────┼─oS│ │ разрезать ROM
MREQ (19) ───────┤ │ │ │ └─┴────┘
└───┘ └─────────┼─────────────────────┐
D2.2 │ │
4┌───┐ D2.3 │ 1k │
A15 (5) ───────┤ 1 │6 10┌───┐ │ ┌─────┐+5B│
5│ ├─────┤ 1 │ └────────┬──┤ ├─ │
A14 (4) ───────┤ │ │ │8 │ └─────┘ │
└───┘ 9│ ├──┐ D2.4 │ D4.2 │
A10 (40) ─────────────────┤ │ │13┌───┐ │13┌─┬────┐ │
1┌───┐D3.1 └───┘ └──┤ 1 │11├──oR│T │ │
A13 (3) ───────┤ & │ │ ├┐ │12│ │ Q├──┤
2│ │12 12│ │└─┼──┤D│ │ │
A12 (2) ───────┤ o───────────────┤ │ │11│ │ │ │
13│ │ └───┘ ┌┼──┤C│ │ │
A11 (1) ───────┤ │ ││10│ │ │ │
└───┘ │└──oS│ │ │
D3.2 │ └─┴────┘ │
D1.2 3┌───┐ │ │
____ 4┌───┐ ┌─┤ & │ │ ┌┴┐
RFSH (28) ───────┤ 1 │6 │4│ │ │ 680│ │
____ 5│ ├──*─┤ o────────────┘ │ │
MREQ (19) ───────┤ │ │5│ │ │ │
└───┘ └─┤ │ └┬┘
└───┘ │
к светодиоду│
D1,D2 - К555ЛЛ1 D3 - К555ЛА4 D4 - К555ТМ2
На элементах D1.2, D2.2, D2.3, D3.1,
D3.2 и D4.2 собрана аппаратная схема ана-
лиза содержимого регистра I. Если содер-
жимое этого регистра находится в диапазо-
не #38 - #3B, то это значит, что в момент
прерывания происходит переход на адрес
#FFFF. А как же этого добиться при запол-
ненной области ПЗУ не #FF, а символьным
набором, например, как в "Робике"? Очень
просто: отключать ПЗУ в момент считывания
вектора перехода и, затем, сразу же его
включать. А так как шина данных "притяну-
та" к +5В через резисторы, то мы и полу-
чим необходимое #FFFF даже при заполнен-
ном участке ПЗУ.
Прежде чем приступить к переделке,
помните, что компьютер - достаточно слож-
ная машина, которую нетрудно вывести из
строя неумелым вмешательством в схему и
нелегко потом отремонтировать. Поэтому не
беритесь за доработку, если Вы не облада-
ете достаточным опытом работы с микропро-
цессорными системами, лучше обратитесь за
помощью к более опытному человеку.
Теперь немного о самой переделке. У
микросхем D1 - D4 отгибаются в сторону
все выводы, кроме выводов питания 7 и 14
и устанавливаются они поверх любых 14-вы-
водных микросхем 555 серии на плате
компьютера. Выводы 7 и 14 дополнительных
микросхем необходимо припаять к аналогич-
ным выводам нижних микросхем, а отогнутые
выводы укоротить бокорезами до 3-4 мм.
Монтаж ведется тонким проводом МГТФ. Мик-
росхема D1.4 включается в разрыв провода,
идущего к 20-ым выводам микросхем ПЗУ (в
"Робике" это D42 и D43). Слева на схеме в
скобках указаны номера выводов процессора
Z80, к которым необходимо припаять эти
выводы. По желанию, в схему можно устано-
вить светодиод ("минусом" к резистору, а
"плюсом" к +5В) и вывести его на переднюю
панель. Если светодиод при запуске ка-
кой-нибудь игры горит, то это значит, что
эта игра на непеределанном компьютере не
работает и вступила в работу предлагаемая
схема.
Приведем для примера лишь небольшой
перечень таких программ и задаваемое со-
держимое регистра I:
TOMAHAWK - #39
ROBIN - #39
SUPER 3.5 - #3B
RAMBO - #3A
3D-LABYRINT - #39
ENTERPRI - #3A
IMPACT - #39
BOMB JACK - #39
SIGMA-7 - #3B
GRYZOR 1 - #3B
CYCLONE - #3A
COMET - #39
PLANET PATROL - #39
ATARI POSITION - #3A
SURV. - #39
MIKIE - #39
SMURF 1 - #39
GRUZOR 2 - #3B
SPITFIRE - #3B
TYPHOON - #39
WEC LE MANS - #3B
SABOTEUR 2 - #3B
ZERO MUSIC - #3B
GRUZOR 3 - #3B
JUNGLE WARRIOR - #3B
MATCH DAY 2 - #3B
LOGO - #3B
PINBALL POWER - #3B
*****************************************
Александр Несвоваль г.Харьков
kiSSSoft - 1995
*****************************************
Поделитесь вашим мнением о статье