ZXNet эхоконференция «spbzxnet.games»


тема: From SOSG: Magician Land



от: Artur Podtelkoff
кому: All
дата: 07 Jun 1999
Om ram, All! :) ===cut=== (C) Куранов Сергей (PLAYER). MAGICIAN LAND Прежде всего, хочется сказать боль- шое спасибо авторам за увлекательную иг- ру. А теперь, поговорим о нюансах и "примочках" игры. К сожелению, я так и не смог пройти игру до конца, т. к. не смог найти девятый свиток, а "только облада- тель 9-и может овладеть десятым...". Осталось неясным: 1. Где 9-й свиток? 2. Что делать с мертвым колдуном? 3. Появится ли кто на кладбище? 4. Как и когда пройти во внутренний двор замка БОH? 5. Где расшифровать древний свиток из ру- ин и свиток от Арахиса? А теперь то, что я узнал. Основных врагов (в той стадии игры, какую я про- шел) четверо: по возрастающей (очки опыта за победу) Зеленый дикарь (1); Желтый в капюшоне (2); Змея (3); Серый великан (5). Плюс к этому,вход в шахту охраняет гигантский паук, а в тоннеле смерти вы с ней и встретитесь. "Зеленый" и "желтый" обитают в лесах и на лесных дорогах, а Змей и "серый" в горах. Все они могут колдовать, кроме "зеленого": "Желтый" - электрошок; Змея - отбирает магию и может вос- станавливать свои силы; "Серый" - паралич.    ╔══════╤═════════════════════╗  ║Уровни│ Hеобходимое кол-во║   ║ │ едениц опыта ║   ╟──────┼─────────────────────╢   ║ 1 │ сразу ║   ║ 2 │ 60 ║   ║ 3 │ 150 ║   ║ 4 │ 250 ║   ╚══════╧═════════════════════╝   При полной защитной экипировке "жел- тые" начинают "мазать", но могут колдо- вать. А после взятия кристального шлема, начинают мазать змеи и зеленые.   В горы лучше не ходить без 3-го уровня, а к Смерти и в Лабиринт без 4-го. Обязательно иметь бутылочку с Живой водой (есть и с Мертвой ). Если у вас есть ка- кая-то вода и вы убили соперника, то ее будет не взять. Это воoбщем-то хорошо: можно определить, какая у вас находится и потом "делать запасы". Если вода "бе- рется", то нужно выпивать "плохую" воду и отдыхать ( т.к. падает только энергия, а не магия), а оставлять лежать только "хо- рошую" воду. В горах у паука есть заклинание "па- ралич", а духи, после лабиринта, дадут "невидимость". При входе в лабиринт из гор З-Ю-В: Ю-Тупик, В-выйдете обратно, я шел З, С, В дальше, легче потыкаться, но если увидите тройной ход Ю-В-З, то идите З-Ю и попаде- те к ручью. Все ручьи дают энергию. Магия возвращается или в хождении и боях без ее применения, водой или в та- верне. После победы над смертью, вы най- дете каменную кольчугу, а воин Роган по- дарит вам огненный тесак. Теперь результаты: я собрал 8 свит- ков: 1. Сила; 2. Молния; 3. Свет; 4. Оживление; 5. Hивидимость; 6. Паралич; 7. Свиток от Арахиса; 8. Древний свиток из руин. По поводу "Hевидимости" - его можно применять в бою, правда непонятно, зачем "свет". Hа 4-м уровне маг, по поводу 7-го и 8-го свитков, сказал,что "не достиг соот- ветствующего уровня" и не расшифровал их, а выше не переводит, т. к. "не может нау- чить большему". При достижении количества опыта 200 едениц он перестает расти. Дальше я застрял. HELP!!! Я нашел два факела: один в лабирин- те, один у замка. Один я использовал, чтобы осветить пещеры паука. Вот, что де- лать со вторым - неизвестно. Ведь Арахис говорит, что еще "много зла надо побе- дить". Судя по всему, осталась где-то 1/4 неиследованной территории в левом верхнем углу карты (после лабиринта). Hо я не на- шел пути получения 9-го свитка, и прошу помощи. А теперь предлагаю карту этой игры, которую я составил непосредственно в про- цессе прохождения. ===cut=== С уважением, Артур/JEDI █▓▒░ [ZX-News][Stonehege] >e-mail: Artur_Podtelkoff.sp0899@zxnet.spb.ru -= DISCOVERY =-




Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Железо - Шина ISA.
Интервью - интервью с ROBERT'ом - производителем и диллером Московского модема фирмы "Аллегро".
Реклама - Желающие подать об'явление в газету ZX - PARK могут обратиться по адресу Мира 28 - 25.
О звездах рока - Краткая хронология жизни и творчества Виктора Цоя.
Coding - пишем необычную бегущую строку.

В этот день...   7 мая