ZXNet эхоконференция «code.zx»


тема: Кто в чём разрабатывает?



от: Сергей Гордеев
кому: All
дата: 10 Dec 2006
Hello, All Хотелось бы знать, в какой среде лучше и удобней всего писать программы. В данный момент я использую BASin, в нём можно писать программы на бейсике, а главное, и на ассемблере прям под "окнами" и транслировать сразу в эмулятор, или "сляпать на лету" TAP-образ. Проблема в том что этот BASin ещё очень сырой, а новых версий пока не видно. Порадовал новый ассемблер в EMUZwin (подсветка синтаксиса, все дела).

от: Kirill Frolov
кому: All
дата: 10 Dec 2006
Hello, SGO SGO> Хотелось бы знать, в какой среде лучше и удобней всего писать SGO> программы. В среде операционной системы. Используя 1) редактор, 2) компилятор, 3) вспомогательные программы. Поскольку в рамках спектрум-платформы современной операционной системы не наблюдается -- добавим ещё 4) эмулятор. В качестве эмулятора с простенькими функциями отладки рекомендую кладовский Emuz (не тот который на Delphi -- а первый, который под DOS -- вот почему delphi suxx), в который легко можно загрузить таблицу символов от компилятора. Для более серьёзного копания в коде, возможно, будут удобны эмуляторы CP/M по одной простой причине -- то, что традиционно в области эмуляторов называется "отладчиками" по сути лишь мониторы, в них даже не загружается, в 9/10 случаев, таблица символов. А если отлаживать что-то с аппаратурой -- то увы, только современный эмулятор, вроде UnrealSpeccy, или реальный спек (не эмулятор), ну и STS. Компилятор -- он вобщем-то один есть. Ворованный HiTech-C, в версии 7.50, вроде, тоже для DOS. Ассемблер в нём более-менее приемлемый. Остальное, вроде, всё очевидно. > В данный момент я использую BASin, в нём можно писать программы на > бейсике, а главное, и на ассемблере прям под "окнами" и транслировать > сразу в эмулятор, или "сляпать на лету" TAP-образ. Проблема в том что > этот BASin ещё очень сырой, а новых версий пока не видно. Порадовал > новый ассемблер в EMUZwin (подсветка синтаксиса, все дела). У вас в голове каша. Впрочем как и у большинства виндоморонов. Подсветка синтаксиса, элементарно, достигается, например, в Vim. Без эмуляторов и ассемблеров. "Сляпать на лету" тоже можно, путём несколько хитроумного применения компоновщика. Можно, кстати, заодно сжимать MegaLZ'ом, благо он, в отличие от hrust, имеется и в ПЦ-версии.

от: Roman Fhyedorov
кому: All
дата: 10 Dec 2006
Hello, elfh ultraedit+sjasmplus+unrealspeccy+photoshop+protracker3

от: Slavik Tretiak
кому: All
дата: 10 Dec 2006
Hello, fk0 fk0> Можно, кстати, заодно сжимать MegaLZ'ом, благо он, в отличие от fk0> hrust, имеется и в ПЦ-версии. а вот и не надо, hrust и dehrust вполне себе есть и в pc версии, и в amiga версии.

от: elfh
кому: All
дата: 10 Dec 2006
Hello, fk0 Последние пару месяцев пишу в SjAsm+Multiedit+Unreal Speccy.

от: moroz1999
кому: All
дата: 10 Dec 2006
Hello, rasmer юзаю sjasm+scite+unreal. scite - потому что привык и не нашел ничего более мне подходящего.

от: rasmer
кому: All
дата: 10 Dec 2006
Hello, EARL EAR> Да... Я смотрю, что мои средства разработки похоже безнадежно EAR> устарели. Сейчас я пользуюсь z80asm, потому что мне ничего лучше не EAR> попадалось, а в качестве редактора, конечно же Far (ИМХО лучший EAR> командер и редактор текстовиков!). EAR> EAR> Может кто подскажет чего попробовать? ну попробуй sjasm + far (хотя я использую farpowerpack)... MultiEdit попробовал - нипанравилось.... редактор far мне кажется лучше...

от: rasmer
кому: All
дата: 10 Dec 2006
Hello, SGO farpowerpack+sjasm...

от: Дмитрий Лимонов
кому: All
дата: 10 Dec 2006
Hello, bugsy > SjAsm+Multiedit+Unreal Speccy Да... Я смотрю, что мои средства разработки похоже безнадежно устарели. Сейчас я пользуюсь z80asm, потому что мне ничего лучше не попадалось, а в качестве редактора, конечно же Far (ИМХО лучший командер и редактор текстовиков!). Да, чуть не забыл про Unreal Speccy! Может кто подскажет чего попробовать?

от: rasmer
кому: All
дата: 11 Dec 2006
Hello, moroz1999 mor> юзаю sjasm+scite+unreal. mor> mor> scite - потому что привык и не нашел ничего более мне подходящего. ху из скайт?

от: Kirill Frolov
кому: All
дата: 11 Dec 2006
Hello, Sinus Sin> а вот и не надо, hrust и dehrust вполне себе есть и в pc версии, и в Sin> amiga версии. Где именно они есть? (извращения с запуском hrust в эмуляторе всерьёз не воспринимаются до предоставления ссылки на вменяемый -- работает в DOS, Linux и Windows, эмулятор).

от: Dima Kozlov
кому: All
дата: 11 Dec 2006
Hello, rasmer mor> scite - потому что привык и не нашел ничего более мне подходящего. +1 ras> ху из скайт? http://www.scintilla.org/SciTE.html

от: Dima Kozlov
кому: All
дата: 11 Dec 2006
Hello, fk0 fk0> Где именно они есть? (извращения с запуском hrust в эмуляторе всерьёз fk0> не воспринимаются до предоставления ссылки на вменяемый -- работает в fk0> DOS, Linux и Windows, эмулятор). ссылка была (или аттач) на этом форуме. автор - Nikita Burnashev, архив назывался - wloadsp.rar в комплекте hrum 3.5, hrust 1.3 и laser compact. исходники депакеров тоже публиковались, лично я выкладывал dehrust

от: Дмитрий Васильевич Терентьев
кому: All
дата: 11 Dec 2006
Hello, elf/2 Бедный Кирил, разрывается между DOS, Linux и Windows 8-)

от: Kirill Trofimov
кому: All
дата: 12 Dec 2006
Hello, elf/2 Alasm

от: Wladimir Bulchukey
кому: All
дата: 12 Dec 2006
Hello, sinn_dtr Разрабатываю на реальном Спектруме. Причин две: 1) привычка; 2) привычка конкретная - к спектрумовской клавиатуре. Менее явные причины - наличие старых библиотек процедур (при необходимости их можно сконвертировать и т.п.) и устойчиво работающий Спектрум с качественным монитором (работать комфортно). Если придётся работать под Спектрум на PC, скорее всего, буду использовать кросс-среды, а не эмулятор + прежний софт под ZX.

от: Robus
кому: All
дата: 12 Dec 2006
Hello, SGO SGO> Хотелось бы знать, в какой среде лучше и удобней всего писать SGO> программы. В данный момент я использую BASin, в нём можно писать SGO> программы на бейсике, а главное, и на ассемблере прям под "окнами" и SGO> транслировать сразу в эмулятор, или "сляпать на лету" TAP-образ. SGO> Проблема в том что этот BASin ещё очень сырой, а новых версий пока не SGO> видно. Порадовал новый ассемблер в EMUZwin (подсветка синтаксиса, все SGO> дела). Ещё с 93-его года мечтал получть удобную среду программирования. Hо ничего лучше чем TASM 4.xx не получал. В итоге почти всё написал сам, чем и пользуюсь. - Coding (ASM, BASIC) ... ASAM, друге кросс-космпиляторы не могут откомпилировать мой код. - Emul ... Wild Emulator и Z80 stealth - Editor ... Dos Navigator (тут и подсвечивание и блоки вертикальные, выборочные, горизонтальные, по условию(фильтры), сразу файловый менеджер и куча другой всячины которая делает удобство безграничным) - GFX ... Pintelin, и мои конвертеры В итоге я получаю папку в которой на одном файле нажимаешь ENTER и всё что нужно компилируется, пакуется, кранчируется и т.д. в готовый TRD или TAP, и можно сразу пользоваться ...

от: Дмитрий Лимонов
кому: All
дата: 12 Dec 2006
Hello, Robus > В итоге я получаю папку в которой на одном файле нажимаешь ENTER и > всё что нужно компилируется, пакуется, кранчируется и т.д. в готовый > TRD или TAP, и можно сразу пользоваться ... Для таких же целей я использую make. Получается довольно удобно.

от: Robus
кому: All
дата: 13 Dec 2006
Hello, EARL EAR> Для таких же целей я использую make. Получается довольно удобно. Hо для таких целей я исполбзую только один assembler ! Все кранчеры, конвертеры, пакеры и даже эмулятор Z80 нахрдятся прямо в нём. Я только на своём асме могу написать демку в которой есть 10-ть частей, каждая из которых запакована и использует процедуры из других запакованных частей. Hапример в 3-ей части у меня было умножение, оно автоматически остаётся для пятой части в памяти, остальной код затирается следующей частью. Или, например, я для игры написал DOS (файловый менеджер), который в себе хранит каталог образа диска запакованный к концу самой игры, и сам он запакованный. При попытке загрузить файл он сам распаковывается создаёт системные переменные, грузит запакованный файл из образа игры, его распаковывает и восстанавливает данные на системных переменных. Размер DOS'а получается 300 байт, требует под себя ещё 200 байт под системные переменные. Я так и не встретил асма который позволял бы мне такое откомпилировать, пришлось писать самому.

от: poisoned cyberjack
кому: All
дата: 13 Dec 2006
Hello, Robus можно гдето этот ассемблер увидеть???

от: Марк Антонов
кому: All
дата: 13 Dec 2006
Hello, psndcj psn> можно гдето этот ассемблер увидеть??? http://zx.pk.ru/showthread.php?t=405

от: TomCaT
кому: All
дата: 23 Dec 2006
Hello, rasmer А кстати, учиться писать на асме лучше всего, как недавно обнаружил... в дебаггере Unreal... Очень простой, надежный, даже интуитивно понятный асм-дизасм. Без меток, сложности с удалением-вставкой, но, во первых, метки это хорошо, но нормальный программист может и должен обходится и без них. А для задач начинающего (там, процедурка-другая для вывода хоть чего на экран) отлично хватит и команды через 10 nop-ов (ну чисто, как нумерация строк в васике :) ). Главное -- что результат лежит на поверхности, любые сбои вплоть до сбросов можно отследить покомандно, экспериментировать с правкой состояния ядра процессора "между командами", изучить их досконально, вплоть до запоминания машкодов наиболее частых команд! В общем, другого такого пока не видел.

от: TomCaT
кому: All
дата: 24 Dec 2006
Hello, psndcj STS 3.x?

от: poisoned cyberjack
кому: All
дата: 24 Dec 2006
Hello, TomCaT гы =) эт прямо как Black Lord из Light Future Group свой дигитальный редактор в STS 3.x писал =)))

от: valker
кому: All
дата: 25 Dec 2006
Hello, TomCaT ANSI C. Первичная отладка под Visual Studio. Вторичная отладка под unreal.




Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
TOP TEN - Десяточка лучших игр.
Мелочи жизни... - процедуры на все случае жизни.
Проект - новый графический редактор - State of Art.
БАЙК-ШOУ report - Зaключeние...
Вступление - Повторяем, что нам нужен музыкант и график, и желательно не один.

В этот день...   8 мая