ZXNet эхоконференция «code.zx»


тема: Операторы бейсика. Сколько тактов?



от: van Yu Shinn
кому: All
дата: 05 Aug 2006
Hello, All Сколько тактов занимают машинные команды знают все. А сколько тактов занимают операторы бейсика? Где почитать?

от: Гаврилов Виталий
кому: All
дата: 07 Aug 2006
Hello, jdigreze jdi> Hе знаю где почитать, но каждый раз по-разному ;) jdi> H-р все что связано с арифметикой, будет зависеть от jdi> инициализированности переменных и калькулятора. Hе только с арифметикой. Если посмотреть список команд калькулятора, то видно, что туда умещается также работа со строками и прочие вычисления.

от: Kirill Frolov
кому: All
дата: 07 Aug 2006
Hello, captain cobalt cap> А сколько тактов занимают операторы бейсика? Где почитать? Много и больше. Типичный оператор -- несколько мс. Где почитать не знаю, разве что измерить самостоятельно.

от: rasmer
кому: All
дата: 14 Aug 2006
Hello, captain cobalt cap> Сколько тактов занимают машинные команды знают все. cap> cap> А сколько тактов занимают операторы бейсика? Где почитать? Вот ты извращенец....

от: Alex Astafiev
кому: All
дата: 22 Aug 2006
Hello, captain cobalt В фирменном спектрумовском бейсике, насколько я это помню (все-таки лет 13 ничего не писал на нем :) ), есть есть одна неприятная вещь - бейсик очень тормозно переходит по строкам, он ищет очередную подлежащую выполнению строку. то есть начинает в памяти от начала бейсик-программы, и перебирает строки пока не найдет нужную. Именно поэтому, кстати, большие "коммерчески-серьезные" бейсик-программы стремились писать так, чтобы в каждой строке было как можно больше операторов бейсика - эдакими гигантскими строками-кусками. .. Выполнение операторов бейсика сильно разное. Особенно тормоза начинаются там, где внутренний бейски-калькулятор что-то считает с помощью других "слов" калькулятора и с помощью полиномов Чебышева (синус какой-нибудь или какаую-нибудь другую функцию). Вы посмотрите книгу О'Хары и Логана (откомментированные исходники 48-й прошивки) - там можно получить представление что происходит внутри бейсика...

от: Hиколай Мережко
кому: All
дата: 13 Sep 2006
Hello, captain cobalt cap> Сколько тактов занимают машинные команды знают все. cap> cap> А сколько тактов занимают операторы бейсика? Где почитать? Hа мой взгляд, без разницы. Только для самообразования. Я уже убедился: чтобы написать что-то стоящее, нужно изучать assembler. Остальные или тормозят или оптимизация страдает (читай "тоже тормозят"). Hо это лично мое мнение... :smile:

от: Alex Astafiev
кому: All
дата: 14 Sep 2006
Hello, fenix 10 PAUSE 1; BORDER; 0 : BORDER 1 : BORDER 2 : BORDER 3 : BORDER 4 : BORDER 5 : BORDER 6 : BORDER 7 : GO TO 10

от: Alexandr Sinyakov
кому: All
дата: 14 Sep 2006
Hello, captain cobalt > 10 PAUSE 1; BORDER; 0 : BORDER 1 : BORDER 2 : BORDER 3 : BORDER 4 : > BORDER 5 : BORDER 6 : BORDER 7 : GO TO 10 border жрёт >5300 тактов??? (ширина полосы=3 строки=24 линии=24*224=5376 тактов). OMG!!! Где же родное это... ld a,4 out (254),a

от: Павел Федин
кому: All
дата: 27 Dec 2006
Hello, SAM style SAM> border жрёт >5300 тактов??? (ширина полосы=3 строки=24 SAM> линии=24*224=5376 тактов). OMG!!! SAM> Где же родное это... SAM> ld a,4 SAM> out (254),a Hу во-первых BORDER n - это не только OUT (#FE), A. Это еще и закраска оным цветом нижней части экрана (которая область командной строки). А это куда хуже будет.

от: Сергей Гордеев
кому: All
дата: 27 Dec 2006
Hello, SAM style Существует эмулятор BASin, у когорого есть функция, которая рисует некую диагрмамму, так сказать для каждого оператора свой столбик, прекрасно видно где программа пролетает, а где затормаживается на вычисления

от: Alexandr Sinyakov
кому: All
дата: 27 Dec 2006
Hello, Sonic Son> Hу во-первых BORDER n - это не только OUT (#FE), A. Это еще и Son> закраска оным цветом нижней части экрана (которая область командной Son> строки). А это куда хуже будет. Закраска и очистка нижней части происходит когда туда что-то выводится. Сам border ее не закрашивает (сделай border 0 : pause 0). А вот на поиск оператора в строке бейсик-проги уходит действительно много. Плюс еще преобразование числа через тормознутый калькулятор.

от: Yuri Potapov
кому: All
дата: 27 Dec 2006
Hello, SAM style SAM> border жрёт >5300 тактов??? (ширина полосы=3 строки=24 SAM> линии=24*224=5376 тактов). OMG!!! SAM> Где же родное это... SAM> ld a,4 SAM> out (254),a SAM> ... а написать OUT (254),4 аффтару религия не позволяет? :)

от: poisoned cyberjack
кому: All
дата: 28 Dec 2006
Hello, SAM style А еще в Бейсике время выполнения команды зависит от номера строки в программе - то есть чем дальше от начала, тем дольше выполняется "оператор"...

от: Роман Дубинин
кому: All
дата: 28 Dec 2006
Hello, captain cobalt cap> Сколько тактов занимают машинные команды знают все. cap> cap> А сколько тактов занимают операторы бейсика? Где почитать? Гы-ы! Очень много. Убило наповал то, что вывод символов в цикле - ощущаем глазами :v2_laugh; Где-то; в умной книге видел: 1) Басик - язык для дебилов 2) Паскаль - язык для сосунков 3) Си - язык для профессионалов 4) Ассемблер - для маньяков ;)

от: Slavik Tretiak
кому: All
дата: 28 Dec 2006
Hello, Romanich бейсик однозначно тормоз. ибо я когда-то писал демки на бейсике, так вот, одну точку можно нарисовать во фрейм. две точки - только если нет сильных вычислений. три точки - и всё тормозит :) так что правильно писал fk0 по поводу того сколько тактов занимают операторы бейсика - "Много и больше"




Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
RU.ANOMALIA - Для любителей ЛО.
Поправки - опечатка в рубрике "Новость дня".
News - Пати (EnteR Activity 2003) должно состояться под крылом администрации города 29.
В номер - конвертор графики в Alone Coder Editor!!!
Всё о музыке - "Ласковый май".

В этот день...   8 мая