ZXNet эхоконференция «code.zx»


тема: Трансформировать плавно тригонометрические объекты



от: Andreas Kaiser
кому: All
дата: 19 May 2006
Hello, Aprisobal Apr> Меня интересует вопрос, каким образом можно преобразовать например Apr> куб в цилиндр, пирамиду, сферу...? Hа вскидку задача простая, но Apr> сразу не дается. Просто хотелось бы, чтобы фигура была со плошной Apr> заливкой граней. Apr> Как это сделать? Поиск в инете по ключевым словам "морфинг"(morphing) Apr> ничего не дал. Делишь тело на слайсы (треугольники или прямоугольники) и изменяешь координаты их опорных точек.

от: Aprisobal
кому: All
дата: 19 May 2006
Hello, All Меня интересует вопрос, каким образом можно преобразовать например куб в цилиндр, пирамиду, сферу...? Hа вскидку задача простая, но сразу не дается. Просто хотелось бы, чтобы фигура была со плошной заливкой граней. Как это сделать? Поиск в инете по ключевым словам "морфинг"(morphing) ничего не дал.

от: Знахарь
кому: All
дата: 19 May 2006
Hello, icebear Лично я ничё не понял... :) А как-то так, чтоб можно было понять и более того - применить ???

от: Марат Файзрахманович Шамсрахмано
кому: All
дата: 19 May 2006
Hello, Знахарь Для начала смотрим ZX_ревю 3/95 стр.3.

от: Чунин Роман
кому: All
дата: 19 May 2006
Hello, Aprisobal Apr> Меня интересует вопрос, каким образом можно преобразовать например Apr> куб в цилиндр, пирамиду, сферу...? Hа вскидку задача простая, но Apr> сразу не дается. Просто хотелось бы, чтобы фигура была со плошной Apr> заливкой граней. Apr> Как это сделать? Поиск в инете по ключевым словам "морфинг"(morphing) Apr> ничего не дал. Как правило делается сопоставление неких ключевых точек на одной фигуре с другой фигурой и после этого строится уже алгоритм преобразования.

от: Andreas Kaiser
кому: All
дата: 20 May 2006
Hello, Знахарь > Лично я ничё не понял... :) А как-то так, чтоб можно было понять и > более того - применить ??? Возьми допустим параллелепипед и пирамиду с квадратом в основании. Параллелепипед (слово-то какое!) будет иметь 8 опорных точек и 6 слайсов (точки - в углах тела, слайсы - стороны тела). Пирамиду можно сделать из 5-ти опорных точек (вершина - это общая точка для всех граней) и пяти слайсов (4 грани и основание). Это позволит её быстро рисовать. А можно так не делать, что бы для морфинга проще было. Можно пирамиду так же составить из 6-ти слайсов так, что пять из них останутся неизменными, а у шестого координаты его опорных точек будут совпадать, так что этот слайс будет представлять собой точку в пространстве. У обоих тел теперь одинаковое колличество слайсов и опорных точек. Берём параллелепипед, выбираем одну из малых граней и изменяем координаты всех опорных точек этой грани в одинаковое значение. Получаем пирамиду :) Что бы красивше было - делаем цикл мееееедленно.

от: Леонид Хоботов
кому: All
дата: 21 May 2006
Hello, icebear > Меня интересует вопрос, каким образом можно преобразовать например > куб в цилиндр, пирамиду, сферу...? Можно видио ролик взять.. с уже готовыми.. в принципе тоже не плохо.. :rolleyes; А; тебе какие 3Д или 2х мерные.. пробывать лучше с 2х мерных.. возьми 2 формулы постраения куба и круга.. построй а далее выравнивай .. перемещением точек с одного места на другое, ну а кол-во точек выбери сам

от: Aprisobal
кому: All
дата: 22 May 2006
Hello, hi_soft ice> Это позволит её быстро рисовать. Пока не собираюсь реализовывать это на спеке. Hадо хотя бы что-нибудь получить на ПЦ. mar> Для начала смотрим ZX_ревю 3/95 стр.3. Hе нашел ничего по сабжу. Там только "Спектрум в школе" и бейсик-программа :(( ice> У обоих тел теперь одинаковое колличество слайсов и опорных точек. ice> Берём параллелепипед, выбираем одну из малых граней и изменяем ice> координаты всех опорных точек этой грани в одинаковое значение. ice> Получаем пирамиду Ок, попробую сначала это сделать. Hо какой алгоритм применить для преобразования куба в призму/цилиндр?

от: Andreas Kaiser
кому: All
дата: 22 May 2006
Hello, Aprisobal Apr> Пока не собираюсь реализовывать это на спеке. Hадо хотя бы что-нибудь Apr> получить на ПЦ. Советую заглянуть на 3DFAQ на enlight.ru. Там описаны принципы, но на мой взгляд для совсем новичка суховато. Apr> Ок, попробую сначала это сделать. Hо какой алгоритм применить для Apr> преобразования куба в призму/цилиндр? Алгоритм я тебе расписал. Условие - одинаковое колличество опорных точек граней. Изменением их координат в пространстве получаешь морфинг. Поищи книгу Порева "Компьютерная графика", там рассказываются вообще азы, причём доступно очень.

от: Aprisobal
кому: All
дата: 23 May 2006
Hello, icebear ice> Советую заглянуть на 3DFAQ на enlight.ru. Там описаны принципы, но на ice> мой взгляд для совсем новичка суховато. Спасибо за ссылку, но уже кое-как разобрался с OpenGL и в инете есть много примеров/классов для работы с векторами и пр.(да и Си благодаря SjASMPlus немного изучил). Буду пробовать делать. ice> Поищи книгу Порева "Компьютерная графика", там рассказываются вообще ice> азы, причём доступно очень. Посмотрел краткое содержание на bhv.ru, но там слишком кратко. Если эта книга у тебя есть, то напиши, плз, есть ли в ней что-нибудь по данной теме?

от: rasmer
кому: All
дата: 23 May 2006
Hello, icebear ice> Советую заглянуть на 3DFAQ на enlight.ru. Там описаны принципы, но на ice> мой взгляд для совсем новичка суховато. Скажу тебе по секрету, но это faq уже более чем год назад был перетащен на спек в системе qhts мной и Scl... вот так вот... лежит тут [http://scenergy.natm.ru/files//dd3d.zip]

от: Andreas Kaiser
кому: All
дата: 23 May 2006
Hello, Aprisobal Apr> Спасибо за ссылку, но уже кое-как разобрался с OpenGL и в инете есть Apr> много примеров/классов для работы с векторами и пр.(да и Си благодаря Apr> SjASMPlus немного изучил). Буду пробовать делать. Это не тру :), это сравнительно легко. Apr> Посмотрел краткое содержание на bhv.ru, но там слишком кратко. Если Apr> эта книга у тебя есть, то напиши, плз, есть ли в ней что-нибудь по Apr> данной теме? Если кратко, то там рассказывается о компьютерной и немного типографной (если мой русский уже не русский, то сорри :) ) графике, начиная от теории цвета (там длины волны, треугольник Максвелла), продолжая описанием систем координат (декартова, полярная и т.д.), трансформаций на плоскости и в пространстве (т.н. афинные преобразования), описание примитивных тел и фигур, построение сцен, описание и построения источников света и т.п. Вобщем, если хочешь глубоко разобраться в компьютерной графике (а не стать ещё одним спецом по OGL, что в принципе тоже неплохо, но не очень интересно), то эта книга - отличное начало.

от: Andreas Kaiser
кому: All
дата: 23 May 2006
Hello, rasmer ras> Скажу тебе по секрету, но это faq уже более чем год назад был ras> перетащен на спек в системе qhts мной и Scl... вот так вот... лежит ras> тут [http://scenergy.natm.ru/files//dd3d.zip] Ты не поверишь, но этот файлик пролетал здесь и имено из-за этой системы qhts поднялось небольшое обсуждение браузеров с моим скромным участием :)

от: Aprisobal
кому: All
дата: 24 Jul 2006
Hello, icebear В общем вот, что в результате смог получить. Фигуры: куб, пирамида, призма, сфера. Использовал Allegro+MASKinG+OpenGL. Как-то улучшать программу желания уже нет. Файл: Morphing19062006.zip http://zx.pk.ru/attachment.php?attachmentid=3489




Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
График - новый график работы REST BBS.
Интернет - Электронная почта. Списки рассылки. Телеконференция UseNet.
Об авторах - Вот и вышел челябинский журнал.
Сказочки - Юмор.
От автора - будет мат, будет прилично говна, будут не всегда адекватные суждения.

В этот день...   8 мая