╔══════╦═──────────────═╦══════╗
│ ───══│ ЭКСПЕРТИЗА │══─── │
╚══════╩═──────────────═╩══════╝
(C) Андрей Школьников, 1995.
Hacker II: The Doomsday Papers.
════════════════════════════════════
Activision 1986.
Судьба электрического мозга
нелегка. Круглосуточный труд,
сложнейшие вычисления, жестокое
обращение и грубые шутки обслужи-
вающего персонала - вот что вы-
нужден выносить столь необычайно
чувствительный по своей природе
аппарат.
С.Лем. "Звездные дневники
Ийона Тихого".
-Ну надо же!.. У них и камера
есть...
Телереклама.
Для начала - краткое содержание преды-
дущей серии.
В игре "Hacker" - первой игре дилогии
фирмы "Activision" - благородный хакер
внедряется в компьютерную сеть огромной
корпорации "Магма". И случайно узнает, что
руководство корпорации лелеет наполео-
новские планы - пробурить шахту до слоев
раскаленной магмы и, используя разность
температур в магме и на поверхности, полу-
чить практически неограниченный источник
энергии. А уж с таким источником просто
грех не добиться мирового господства!
Только вот беда - в расчеты закралась
ошибка. То ли шахту просверлили не там, то
ли бур не остановили вовремя, только воз-
никла опасность прорыва магмы на по-
верхность. А уж если такое случится, хоро-
шего не жди. Подвижка земной коры, разру-
шение континентов, да мало ли что еще!.. И
корпорация начинает срочно заметать следы.
Но хакер вышел на тропу войны! Захватив
управление роботом компании, он по кусоч-
кам собирает компрометирующие документы и
благонамеренно отдает их агенту ФБР. И все
это - не взирая на постоянные поломки ап-
паратуры "Магмы" и назойливые вопросы сле-
дящих спутников.
На этом игра "Hacker" заканчивается.
Земля спасена, злодеи наказаны, добрый ха-
кер прославился, ФБР стоит на страже. Ка-
залось бы, чего еще? Но враги не дрем-
лют...
* * *
Итак, сегодня мы рассматриваем вторую
игру дилогии - "Hacker II: The Doomsday
Papers". Не знаю, почему так получилось,
но эта вторая игра оказалась более
распространена, чем первая. По крайней ме-
ре, мне она попадалась куда чаще.
Впрочем, всякие продолжения - штука и
вообще загадочная и непредсказуемая. Вот
взять хотя бы многим известный и очень ми-
лый боевичок "Action Force 2". Первую
часть - просто "Action Force" - почти ник-
то и не видел. И скажу прямо - Вы немного
потеряли. Банальнейшая стрелялка. Короче,
сработал принцип Алисы: чем дальше, тем
любопытственнее.
Но нередко бывает и наоборот. Взять
хотя бы знаменитого жестяного полицейского
- Робокопа. Первая игра о нем была просто
замечательной; а остальные, по-моему, все
скучнее и скучнее с каждым новым продолже-
нием. А получилось так, я думаю, из-за то-
го, что авторы попали в ловушку и беско-
нечно повторяют однажды удавшийся прием.
Но не пугайтесь: с "Хакерами" ничего
такого не случилось. Вторая игра, пожалуй,
будет даже покруче первой. Но покруче она
"на свой особый манер". Как и первая часть
(да и вообще как очень многие хорошие иг-
ры) она родилась на стыках жанров; но это
уже другие жанры. Как Вы, должно быть,
помните, первый "Хакер" соединял в себе
лабиринт и "экономическую" игру. В "Хакер
2" экономики кот наплакал; зато появились
элементы имитатора, плюс лабиринт поинте-
ресней первого (потому что надо еще и не
попадать под следящие камеры), плюс даже
немножко от AD&D. И, конечно, добавьте к
этому лихо закрученный сюжет. Если помни-
те, в первой игре ситуация постепенно про-
яснялась по мере продвижения. А здесь вро-
де бы все ясно с самого начала. Но могу
сообщить по секрету: в конце (или почти в
конце) Вас ожидает немалый сюрприз...
Итак, разгромив злобную корпорацию
"Магма", наш хакер приобрел всемирную из-
вестность. Еще бы - как-никак спаситель
человечества! Но он ничуть не возгордился.
Правда, и не утихомирился. Снова он ищет
неприятностей. И, конечно, находит их.
Смешно, но на этот раз все приключения
начались с того, что хакер влез всего-нав-
сего в базу данных фирмы "Activision"
(родную фирму не пожалел!). Он обманул
программу проверки и только было приступил
к чтению заголовков в базе данных, как
вдруг... Передача данных прервалась, экран
верного компьютера очистился и вверху зас-
ветилась надпись: "Правительство Соединен-
ных Штатов Америки приветствует Вас!"
Будь я на его месте - закричал бы "Изы-
ди, сатана!" и вылил на дисплей весь свой
запас святой воды. Но для матерого хакера
такие штучки - обычное дело; и он спокойно
перешел к тексту, который появлялся на эк-
ране.
А вещи там появлялись лестные; нас-
только лестные, что и дурак бы насторожил-
ся. Неизвестный пока член правительства
разливался соловьем: "Вы признаны лучшим
мировым авторитетом в области компьютерных
систем безопасности... ЦРУ просит Вашей
помощи в борьбе с международным террориз-
мом... В случае Вашего согласия нажмите
"Return"... В случае Вашего отказа или не-
удачи всякие записи об этом предложении
немедленно будут уничтожены...". И как за-
вершение всего - подпись. Вернее, только
должность обратившегося к Вам чиновника, а
сама подпись засекречена. Но и его
должность звучит внушительно: "Директор
отдела специальных агентов". Каково?!
И хакер поддался на уговоры. Проглотил
наживку вместе с леской и удилищем. А мо-
жет быть, радостно нажал "Enter", пред-
чувствуя новые замечательные неприятности,
в которые можно будет впутаться. Если так,
то он не обманулся.
Ибо, как только он согласился стать
специальным агентом, безымянный директор,
не откладывая, перешел к делу. И оказа-
лось, что обещанный международный терро-
ризм - это липа или, в лучшем случае,
прикрытие.
А корень зла, как всегда, в коммунистах.
Как сообщил директор, ведущий советский
ученый и политический стратег (странное
сочетание) Александр Черказов разработал
простой, но надежный план свержения прави-
тельства США. Что будет после свержения,
директор не уточнял, но и так понятно -
окончательное уничтожение демократии, ми-
ровая революция и пятилетка досрочно. Этот
план скромно назвали "Документом Страшного
Суда" (The Doomsday Papers). Что это за
план, пока неизвестно; но вспомните - де-
ло-то происходит в 1986-м. Помнится, это
был самый разгар антиалкогольной шумихи.
Не решил ли Горбачев для начала проверить
план на своих?..
Однако ЦРУ тоже не дремало. Удалось вы-
яснить, что единственный доступный эк-
земпляр "Документа Страшного Суда" хранит-
ся на советской военной базе в Сибири.
Больше того - американским агентам удалось
тайком протащить и спрятать на базе трех
управляемых на расстоянии роботов MRU
(Mobile Remote Unit - это значит "подвиж-
ное управляемое на расстоянии устройство";
видимо, усовершенствованная модель подзем-
ного робота SRU из первой игры). Должно
быть, охрана смотрела только, как бы с ба-
зы чего не стащили "ведущие ученые и поли-
тические стратеги".
И роботами дело не ограничилось. Неуто-
мимым цээрушникам удалось даже подключить
жучка к центральному компьютеру базы, ве-
дающему всеми охранными системами. Вот за-
чем им понадобился специалист по компью-
терным системам безопасности!
Ибо теперь кому-то придется, обманывая
бесчисленные следящие камеры и избегая лю-
дей-охранников, провести робота по коридо-
рам базы и выкрасть вожделенный документ,
помеченный "Classified" - "Секретно". А
для этого необходимо отключить охранную
сигнализацию главного сейфа и по кусочкам
собрать открывающую его комбинацию. Эти
кусочки хранятся в отдельных мелких сейфах
с электронными замками. ЦРУ сумело выяс-
нить только один код. Как это ни странно,
он оказался по-английски: "RED 7".
Отгадывать все остальные коды предстоит
нашему неутомимому хакеру. Точнее - Вам в
его роли. Ведь ЦРУ необходим документ,
чтобы предпринять хоть какие-то ответные
меры заранее. А иначе - конец свободного
мира, и, как говорит Рондарев, никакого
больше бубль-гума!
* * *
Итак, когда Вы начинаете игру, на экра-
не загорается запрос охранной программы
базы данных. На этот раз есть несколько
паролей, на которые программа отреагирует
по-разному; но, конечно, пока они Вам не-
известны. Так что вводите что угодно и на-
чинайте читать оглавление. Через несколько
секунд мирная передача данных прервется
назойливым цээрушником.
Вы, не колеблясь, соглашаетесь на его
предложение - и тут же Вам вываливают кучу
информации о советской базе. А после это-
го, как и в первой игре, следует экзамен.
Вам придется изучить схему электронного
жучка, встроенного в компьютер базы, и от-
ветить, где на этой схеме что. И опять я
по мере сил попытаюсь помочь Вам в этом
сизифовом труде, тем более что эта схема в
игре не особо и нужна. На картинке все ее
части аккуратно расписаны.
А вот следующий экзамен, непосредствен-
но перед тем, как роботов предоставят в
Ваше полное распоряжение, куда нужнее и
интереснее. Вам предстоит ознакомиться с
панелью управления робота (см. выше).
На четыре экрана подается информация с
камер и мониторов базы. Но сейчас на них
одни помехи. Пока обратите внимание только
на собственно панель управления - вот эти
маленькие кнопочки внизу. Каждая из них
помечена буквами или знаками; вот с этими
кнопками Вам и предстоит сейчас познако-
миться.
Кнопка "SLCT" (select - выбор) произво-
дит переключение между четырьмя экранами.
У экрана, который сейчас выбран, мигает
номер камеры (или две черточки, если вклю-
чен общий вид).
Кнопка "VHLD" (adjust vertical hold).
Зачем она нужна, я так и не понял. Может
быть, эта кнопка помогает настраивать эк-
раны - ибо в обычном состоянии картинка на
них бежит немилосердно. Впрочем, сколько я
эту кнопку не жал, ни одна картинка не ос-
тановилась; разве что скорость чуть изме-
нилась. Так что если разберетесь, зачем
она нужна,- не сочтите за труд, напишите!
Кнопка "CAM"
(camera - камера) -
тут все понятно. Она
показывает на данном
экране картинку с
одной из тридцати
восьми следящих ка-
мер базы. Переклю-
чаться с камеры на
камеру можно кнопка-
ми "+" и "-".
Кнопка "VTR" (video tape recorder)
включает видеомагнитофон. Вы, конечно, уже
заметили его кнопки справа на панели -
"PLAY", "STOP", "PAUSE" и две перемотки.
Но не надейтесь - боевик Вам не покажут.
Просто старательные агенты ЦРУ загодя за-
писали тридцать восемь видеокассет - по
одной на каждую камеру. На пленках записа-
но, что показывают камеры, когда на базу
никто не вторгается. Теперь, используя эти
пленки, Вы сможете обмануть любую камеру
или даже несколько сразу.
А поможет узнать, какую камеру надо об-
манывать, кнопка "MON" (monitor - мони-
тор). Она включает изображение с одного из
двух следящих мониторов базы. Дело в том,
что персоналу базы, естественно, лень наб-
людать за всеми тридцатью восемью камера-
ми. Поэтому они установили всего два мони-
тора, усадили за них двух человек и тем
ограничились. Каждый монитор подключается
к разным камерам по очереди. Монитор "A"
"отвечает" за камеры 1-30, монитор "B" -
за 31-38. (Почему такая честь каким-то
восьми камерам, спросите Вы? Понятное де-
ло, не случайно, но об этом в свое время.)
Так что робот может беспрепятственно (поч-
ти) околачиваться в поле зрения камер;
лишь бы его там не было, когда эта камера
подключена к монитору. Понятно, что ви-
деть, какая камера сейчас мониторируется,
весьма полезно. Переключаться с монитора
на монитор можно или все той же кнопкой
"MON", или, как и с камерами, кнопками "+"
и "-".
Кнопка "TGS" (telemetry guidance
system) выводит на экран план базы вокруг
робота - как бы вид сверху. Назвать его
"общим видом" язык не поворачивается -
больно уж крохотный кусочек Вы можете уви-
деть. Зато на нем отображаются камеры, к
которым сейчас подключены мониторы (одну
камеру видно на картинке). А кружок - это
охранник базы, патрулирующий по постоянно-
му маршруту.
Кнопка "BYP"
(bypass camera) поз-
воляет обманывать
мониторы. Вот как
это делается. Вы
включаете видеоза-
пись нужной Вам ка-
меры и перематывете
ее на нужное время.
Это обязательно, да-
же если камера все
время пялилась в пустой коридор; ведь на
монитор выводится временной код, и нужно,
чтобы он совпал. Удобно перемотать пленку
на несколько секунд вперед, а потом нажать
паузу и, когда время совпадет, снова пус-
тить пленку. (Между прочим, при остановке
кадра Вы увидите очень реалистичную полосу
помех.) А когда пленка выравнена по време-
ни, жмите "BYP" - теперь на монитор будет
выводиться картинка не с камеры, а с безо-
пасной видеозаписи.
И последняя кнопка - "MRU" (как Вы пом-
ните, так зовут робота). Она включает ро-
бота в режим передвижений. Теперь клавиши
"вверх" и "вниз" передвигают его вперед и
назад соответственно, а "вправо" и "влево"
- разворачивают на месте.
* * *
Итак, Вы прошли экзамен и, не покидая
своего удобного кресла, можете управлять
роботом на далекой сибирской базе (если
только директор не соврал). Напоследок Вам
сообщают код для быстрой связи с ЦРУ:
00987. Теперь, начиная игру, Вы можете
сразу ввести этот код и попасть в вирту-
альную Сибирь без утомительного тестирова-
ния.
Поначалу на всех четырех экранах Вашего
робота одни помехи. Ну что ж, включайте
экраны и начинайте осваиваться на базе.
Только обязательно включите один из экра-
нов в режим "TGS", чтобы видеть, что вок-
руг Вас происходит. Еще на два экрана для
начала хорошо подать изображения с охран-
ных мониторов; а последний, четвертый, ос-
тается для игры с камерами и обмана оных.
Я уже упоминал, что в режиме "TGS" на
плане базы загораются камеры, к которым
сейчас подключен монитор. Сейчас, пока Вы
осваиваетесь, это чрезвычайно удобно: Вы
сможете пометить, где какая камера, на
карте. Кстати, совет: сразу начните сос-
тавлять карту базы! Причем лучше всего -
сохраняя масштаб; например, одна клетка -
один шаг робота. (База не так уж велика, и
такой план как раз уместится на тетрадном
листе.) Те, кто прошел первую часть и пом-
нит "гонку вслепую" под конец, сразу пой-
мут, зачем это нужно. А те, кто не про-
шел... поймут чуть позже.