┌─────────────────────────────┐
│ ─────── Д Е Б Ю Т ─────── │
└─────────────────────────────┘
Дмитрий Усманов
MINDFIGHTER
(Abstract Concepts, 1988)
Вокруг Робина простиралась
пустыня из обугленных камней. С
вершины горы из раздробленных
бетонных плит он внимательно
смотрел на далекий чернеющий
ландшафт. Ближе, на востоке от
себя, Робин заметил рухнувшие
развалины небоскребов. Дорога
вела вниз с горы.
"Это бесполезно, Робин. Мы не
сможем помочь тебе, если ты сам
не выберешься." - сказал про-
фессор Фергере спокойным тоном.
"В любом случае, Робин, помни,
что это может быть просто
большим театральным действием.
Ты должен предоставить мне луч-
шие доказательства, если хочешь,
чтобы я воспринимал тебя серьез-
но!" - добавил Гарри с сарказ-
мом.
Так начинается адвентюрная
игра "MINDFIGHTER". Эта игра
работает в двух режимах - 48/128
килобайт. 128-й режим отличается
дополнительной графикой - один
рисунок сопровождает примерно
пять локаций. Причем, на моем
"Profi+ 512", программа работает
в расширенном режиме только при
нажатой кнопке совместимости.
Узнать, загрузилась ли дополни-
тельная графикa, очень просто -
если картинка вначале изменится
после нажатия на любую клавишу,
значит все в порядке.
Ну, а если нет - то загрузилась
только 48-я графика, где рисун-
ков - минимум.
Эта программа дает прекрасную
возможность проверить свои поз-
нания в английском языке. Если
другие адвентюрные игры описыва-
ют локации буквально одним-двумя
предложениями, то в "MIND
FIGHTER"е каждая локация сопро-
вождается небольшим рассказом на
английском.
Причем используется такая лекси-
ка, которую не всегда найдешь в
большом английском словаре. (Но
не потому, что это ненормативная
лексика, а просто из-за редкости
употребляемых выражений и слов).
И если "раскалывая" другие игры
я практически никогда не загля-
дываю в словарь, то здесь я был
вынужден постоянно прибегать к
его помощи. Хотя, чтобы понять в
общих чертах смысл текста осо-
бых знаний не потребуется.
Ну что, я не очень Вас напу-
гал? Но основные сложности еще
впереди, ведь игра создавалась в
расчете на англоязычного пользо-
вателя.
Нажав "ENTER", Вы окажетесь в
основном меню программы, где Вы
увидите (слева направо):
Пиктограмма с изображением
ноты - включить/отключить звук
при нажатии на клавиши.
Компьютер с картинкой на мо-
ниторе - убрать/оставить графи-
ку.
Стрелка с надписью "SAVE" -
записать состояние игры на теку-
щий носитель. Причем, при записи
на диск двух файлов с одинаковы-
ми именами, предыдущий файл не
уничтожается, а новый записыва-
ется после него.
Микросхема с надписью "RAM" -
эта пиктограмма не выбирается,
она является чисто информацион-
ной и показывает текущий носи-
тель, с которым работает прог-
рамма. (В данном случае это опе-
ративная память компьютера).
Стрелка с надписью "LOAD" -
загрузить отложенное состояние с
текущего носителя. Если на диске
несколько файлов с одинаковыми
именами, то загружается первый в
каталоге.
Компьютер с выключенным мони-
тором - выход из игры. (Вас поп-
росят подтвердить решение). Пос-
ле этого следует запрос "Хотите
ли Вы играть еще?"
ВТОРОЙ РЯД ПИКТОГРАММ:
Изображение принтера - вклю-
чить/выключить параллельный вы-
вод на бумагу. Используется
драйвер принтера "ZX - LPRINT".
На принтер выводится абсолютно
вся текстовая информация, появ-
ляющаяся на экране.
Свиток бумаги - выбрав эту
пиктограмму, Вы сможете убрать
описание локаций, оставив только
название, и информацию о выходах
из нее.
Треугольный маркер - возврат
в основную программу.
Пиктограмма с изображеним
дискеты, кассеты и микросхемы -
позволяет изменить носитель на
который будут записываться
отгрузки. Соответственно будет
меняться и изображение
устройства сверху.
Знак вопроса - в этом разделе
выводится информация о состоянии
главного героя и его окружения:
Печатается время, дата, день не-
дели, общее состояние Робина -
его здоровье, настроение,
чувство голода или усталости,
потребность в сне, а также трав-
мы. Кроме того, здесь печатается
краткий перечень вещей, которыми
владеет Робин, его одежды, ко-
личество набранных Вами очков, и
количество данных Вами команд.
Значок "OOPS!" - "ОЙ!", эта
пиктограмма работает только в
128-м режиме, и позволяет совер-
шить возврат на одно действие
назад. Ее хорошо использовать
при внезапной смерти. Но, к со-
жалению, действие пиктограммы
почему-то не влияет на состояние
Робина. То есть, если Вы в ка-
кой-то локации получили смер-
тельное ранение, то оно все рав-
но останется у Вас, и Вы умрете.
Перемещение по меню - курсор-
ными клавишами.
Итак, наш герой - подросток
по имени Робин. О его возрасте
свидетельствуют некоторые приз-
наки: так, в одной из локаций,
на Робина нападает специально
натасканная лиса. Из сопрово-
дительного текста становится
видно, что лиса вцепилась
МАЛЬЧИКУ в горло. На то, что Ро-
бин молод указывает еще и тот
факт, что самурайский меч в од-
ной из локаций слишком тяжел для
него. Да и само имя - Робин,
уменьшительное от Роберта, при-
менительно к подростку.
Первая загадка игры -
местность, где происходят глав-
ные события. Вокруг все разруше-
но, повсеместно встречаются сле-
ды радиации, население преврати-
лось в стадо диких, забитых жи-
вотных, которыми повелевают
стражи Системы. (Что такое Сис-
тема - тоже непонятно). Но, мож-
но предположить, что перед нами
результаты всемирной ядерной ка-
тастрофы, тем более, что на это
указывает огромное количество
фактов. Например, если прочесть
обрывок газеты (который можно
найти на улице) то, кроме инфор-
мации о чемпионате по гольфу,
можно прочесть еще и следующий
заголовок: "Надвигается третья
мировая война!" Но как же тогда
быть с профессором Фергере и
Гарри? Может, это параллельный
мир?
Сама газета рождает еще одну
загадку - когда все это происхо-
дит? Из программы можно узнать
точную дату и время: 15:01,
вторник, 30 июня 1987 года. А
газета датирована 5 апреля 1988
года! Налицо явный анахронизм.
Более того, блуждая по разрушен-
ному городу, можно найти дере-
вянную доску с надписью: "Здесь
находится место последнего упо-
коения Алисон". Возможно, речь
идет именно о той Алисон, кото-
рая подарила Робину кольцо?
В отличие от других игр ад-
вентюрного жанра, в этой прог-
рамме сюжет немного меняется,
если Вы начинаете новую игру.
Так, исследуя развалины, я обна-
ружил подростка Роберта, до-
вольно мрачную личность.
Но, загрузив игру заново, и не
воспользовавшись своей отгруз-
кой, я наткнулся на... труп Ро-
берта.
Просто фантастика! Кстати, со
всеми персонажами, которых Вы
встретите в игре, можно погово-
рить, набрав: SAY TO <ИМЯ> "<СО-
ОБЩЕНИЕ>". Причем, сообщения мо-
гут быть и сложными, скажем, ти-
па "SAY TO DARYL "TELL ME ABOUT
THIRD WORLD WAR". Но, не надей-
тесь, что с Вами захотят вести
беседу. Над всей местностью дов-
леет атмосфера апатии и уныния,
тут уж не до разговоров. Чаще
всего, объект Вашего внимания
попросту уходит от Вас подальше,
и в дальнейшем, завидя Вас,
стремится сразу же скрыться.
Скитаясь по городу, можно
стать свидетелем нескольких ха-
рактерных сцен, показывающих
весь ужас послевоенной жизни.
Эти сценки не повторяются, и
происходят в разных локациях.
Например, когда я вышел на одну
из площадей, я увидел толпу нар-
да, собравшуюся вокруг связанно-
го человека. К нему подошел
страж Системы, и медленно-мед-
ленно отпилил мужчине руку своим
острым мечом. Закончив экзеку-
цию, охранник поднес меч к гу-
бам, и с наслаждением облизал
окровавленное лезвие. Толпа ра-
зошлась, унося с собой нес-
частную жертву.
В другой локации я увидел
троих мужчин, которые забивали
дворовую собаку. Заметив меня,
они быстро убежали, прихватив
свою награду.
Да-да, именно награду, ведь
мертвый пес в этих условиях -
это прежде всего пища. А так как
Робин ничего не ел последние
дни, он не гнушается и такой
едой. Так что, найдя мертвую со-
баку, смело ешьте ее (EAT DOG) -
хоть как-то укротите чувство го-
лода. А, заглянув в большую же-
лезную трубу, чудом уцелевшую
среди обломков, обнаруживаем
немного скопившейся там дождевой
воды, которой можно утолить жаж-
ду.
Кстати, характерной особен-
ностью этой программы является
то, что не обязательно видеть
предмет, чтобы использовать его.
В частности, в локации с дожде-
вой водой, можно просто дать ко-
манду "DRINK WATER", чтобы ее
выпить, не утруждая себя коман-
дой "EXAMINE TUB".
К тому же, длинное слово
"EXAMINE", можно заменить более
коротким - "READ". Это действи-
тельно удобно, тем более что
программа не понимает сокраще-
ний.
Кроме еды, Робину требуется
еще и сон, как и любому другому
человеку, для восстановления
сил. Уснуть можно, дав команду
"SLEEP". Сон тоже таит в себе
опасность - территория патрули-
руется охранниками Системы, ко-
торые убивают заспавшихся прохо-
жих. Так что, тщательно выбирай-
те место и время для сна. К тому
же, Робин, по всей видимости,
страдает снохождением, и может
во сне попытаться пройти в ка-
ком-нибудь направлении.
- - -
ПОЛЕЗНЫЕ СОВЕТЫ:
1. Узнать, какие выходы ведут
из данной локации можно, введя
команду "EXIT". Если какое-либо
направление совпадает со входом,
или выходом из строений, то
программа продублирует эти выхо-
ды, например "possible exit:
east, north and out". (направле-
ние "на восток", и "наружу" рав-
ноценны.)
2. Найдите разводной ключ -
WRENCH. Этим тяжелым инструмен-
том хорошо сражаться.
3. Не входите в область, ого-
роженную забором, со знаками на
китайском языке - это гигантская
могила радиоактивных трупов.
4. В локацию, заполненную зе-
леным газом тоже входить не сто-
ит. Зато можно пройти в примыка-
ющую к ней вплотную комнатку с
юга. В этой комнате можно найти
стамеску с тупым лезвием. Если
ее наточить, то она, возможно,
превратится в грозное оружие. Но
вот как это сделать?
5. Разговаривать с охранника-
ми - гиблое дело. Вы их интере-
суете только как возможная
жертва.
6. В доках на берегу моря,
затянутого желтым туманом, идет
оживленная работа. По территории
доков бегают стаи специально на-
тасканных на людей сторожевых
лис, которые призваны удерживать
посторонних до прихода охраны.
Если Вы не хотите, чтобы Вас
пронзили насквозь мечом, следует
избегать контакта с этими тваря-
ми (обычно у Вас есть один ход,
чтобы уйти).
Любопытная деталь: когда я
поднял дохлую крысу с откушенной
задней частью, из которой капала
кровь, лисы стали нападать не-
медленно, едва завидя меня. Воз-
можно, они чувствуют запах кро-
ви?
7. Обратите внимание, в одном
доме есть темный угол, затянутый
паутиной. Убрать ее мне не уда-
лось, хотя один раз я заметил
там паука, который быстро скрыл-
ся в углу. Это явно что-то зна-
чит.
8. Местность, на которой раз-
ворачивается игра, очень запута-
на. Если Вы пошли на север, то
это отнюдь не значит, что обрат-
ная дорога лежит на юг. Полно
односторонних переходов.
- - -
Вот, в принципе, почти все,
что мне удалось "раскопать". По-
разительно, но пройдя столько
локаций, мне не удалось пока
набрать ни одного очка. Остается
только гадать, насколько обширно
игровое пространство. О том, что
оно очень велико, можно судить
хотя бы по обилию файлов на дис-
ке.
Если у Вас появились какие-то
соображения, или проблемы в этой
игре - пишите в "SPECTROFON",
будем решать их вместе. Ваши
письма будут опубликованы, и ес-
ли не редакция, то другие чита-
тели обязательно Вам помогут.
"S": Когда этот номер журнала
был готов к выпуску нам удалось
еще немного раскрутить загадоч-
ный "MINDFIGHTER". По крайней
мере как заработать первые пять
очков мы уже знаем. Итак, в до-
полнение ко всему вышеописанно-
му, скажем, что в дебюте этой
игры Вам необходимо подружиться
с подростками, которых Вы там
встретите. А первым шагом к
дружбе будет "SNOWSTORM" (это
такая детская игрушка). Дайте
"SNOWSTORM" Дарилу и сами увиди-
те, что произойдет...
* * *