ADVENTURE 'C'
SHIP OF DOOM
РОКОВОЙ КОРАБЛЬ
===============
Авторы : Artic Computing (C) 1982
Вторая программа, которую мы пред-
ставляем вашему вниманию, была обойдена
вниманием, как нам кажется, из-за своего
почтенного возраста и жуткого интерфейса.
После того, как была сделана ее полная
дисковая версия, модернизирован ввод/вы-
вод, получилось нечто, отвечающее, на наш
взгляд, современным требованиям. Эта игра
на английском языке. Но вас не должно это
пугать, т.к. описания в игре короткие и
понятные.
Как нам известно, эта программа яв-
ляется третьей в одной адвентюрной серии.
В первой (ADVENTURE 'A'), насколько из-
вестно, необходимо "...на чужой планете
найти и освободить захваченный и недеес-
пособный космический корабль". Что надо
делать в ADVENTURE 'B' - неизвестно. Ве-
роятно, его отремонтировать. Если у кого
есть соображения по этому поводу или вы-
шеуказанные программы - ЗВОНИТЕ,ПИШИТЕ,
ПРИХОДИТЕ !
Итак, сюжет. При разведывательном
полете ваш корабль был захвачен гравита-
ционным лучом с корабля инопланетян. Ваша
цель - освободить ваш корабль нажатием
управляющей кнопки в главном компьютерном
зале. Не путайте эту кнопку с ESCAPE BUT-
TON, которая попадется вам в первой лока-
ции. ESCAPE BUTTON нужна для того, чтобы
улететь, а управляющая конопка - чтобы
отключить гравитационный луч.
Итак, убедившись в бесполезности
ESCAPE BUTTON идите на юг и забирайтесь
на борт корабля инопланетян...Чтобы взять
ключ, находящийся под крышкой,вам необхо-
дима ультразвуковая отвертка SONIC SCREW-
DRIVER. Но ее еще нужно собрать из час-
тей, разбросанных по кораблю. С вами пос-
тоянно находится робот FRED, который
иногда дает умные советы или полезную ин-
формацию.
Необходимо сказать об управлении.
Программа понимает только конструкции :
"глагол+существительное" или "глагол".
Кроме того, по-разному воспринимает наз-
вание некоторых предметов. Т.е. если вы
видите ANDROID MAN, вам надо проверить,
какую часть этого названия программа по-
нимает (ANDROID или MAN). К большому со-
жалению, программа не имеет аналога ко-
манды LOOK. Вернее, команда-то есть, но
она выполняет функцию EXAMINE. А для того
чтобы повторно вызвать описание локации,
нужно выйти из нее и опять войти. Самую
большую проблему составляет не отгадыва-
ние загадок, а подбор понятных программе
фраз. Пример : у вас есть ключ KEY и вы
видите замочную скважину KEYHOLE. Логично
предположить, что надо вставить ключ :
INSERT KEY. Тут же возникает вопрос :
INTO WHAT? Не пытайтесь умничать, типа
INSERT KEY INTO KEYHOLE. Просто укажите :
INTO HOLE. Кроме этого иногда надо указы-
вать ЧТО дать, а иногда - КОМУ. Проверяй-
те, экспериментируйте.
ЖЕЛАЕМ УДАЧИ !!!
* * *