Пресса
Электронные журналы и газеты
▪
Книги
Книги и бумажные журналы
▪
Бумажные письма
Бумажные письма
▪
ZXNet
ZXNet эхоконференции
Мы в телеграме
Обновления
Галерея
Хронология
Статистика
Гостевая
?
ZX Spectrum графика
Дата:
1994 год
Издательство:
«СОЛОН»
Объём:
202 страниц
Тираж:
10000 экземпляров
ISBN:
5-85954-019-1
MASHGR_S.ZIP
DJVU / 4923Kb
MASHGRAF.ZIP
PDF / 2085Kb
СОДЕРЖАНИЕ:
Предисловие
- данная книга является введением в предмет компьютерной графики, может рассматриваться как дешевый пакет программ.
Введение
- Эту книгу можно можно рассматривать как книгу рецептов графических программ, позволяющих рисовать сложные картинки с помощью SPECTRUMa.
Графические команды ZX SPECTRUM
- Команды PAPER и INK; Дисплейный файл; Команда BORDER; Символьные блоки; Команды PLOT и DRAW; Команды PRINT и LIST; Команды INVERSE и OVER; Команды FLASH и BRIGHT; Атрибуты; Простейшее движущееся изображение; Команды CIRCLE и DRAW; Цвета в символьном блоке; Простая игра.
От реальных координат к пикселям
- Примитивы, обеспечивающие карту пространства на графическом экране; Список программ;
Геометрия декартовой плоскости
- Кадрирование; Задание кривых с помощью функциональной зависимости; Список программ.
Матричное представление преобразований двумерного пространства
- Композиция преобразований; Перенос; Растяжение; Вращение относительно начала координат; Обратное преобразование; Размещение объекта; Рассматривание объекта; Вычерчивание объекта; Сложные изображения - метод построения изображения "по кирпичикам"; Эффективное использование матриц; Хранение информации об изображении; Список программ.
Символьная графика ZX SPECTRUM
- Стандартный набор символов; Графический режим работы; Блочная графика; Графика, определяемая пользователем; Альтернативные множества символов; Список программ.
Диаграммы и графики
- Курсоры; Атрибуты; Точки и линии; Запись и загрузка; Надписи; Данные для графиков; Специальные символы; Определенные пользователем символы для использования в гистограммах; Гистограммы; Круговые диаграммы; Штриховка секторов; Графики; Список программ.
Трёхмерная декартова геометрия
- Определение прямой; Угол между двумя направляющими векторами; Определение плоскости70 Точка пересечения прямой и плоскости; Расстояние от точки до прямой; Точка пересечения двух прямых; Плоскость, проходящая через три неколлинеарные точки; Точка пересечения трёх плоскостей; Линия пересечения двух плоскостей; Функциональное представление поверхности; Лежит ли точка по ту же сторону от плоскости, что и начало координат?; Каково направление обхода двумерного многоугольника, заданного последовательностью своих вершин?
Матричное представление преобразования трехмерного пространства
- Параллельный перенос; Растяжение; Вращение относительно координатной оси; Вращение на угол ТЕТА относительно оси X; Обратное преобразование; Поворот на угол NU относительно произвольной оси.
Ортогональные проекции
- Исходное положение; Фактическое положение; Наблюдаемое положение; Ортогональная проекция; Вычисление матрицы Q, переводящей объект из фактического положения в наблюдаемое; Как задавать объект; Конструирующие подпрограммы и метод построения блоков; Тела вращения.
Простые алгоритмы удаления невидимых линий и поверхностей
- Ориентация треугольника в трехмерном пространстве; Алгоритм удаления скрытых поверхностей для случая тела, ограниченного замкнутой и выпуклой поверхностью; Тела вращения; Вычерчивание поверхности специального вида, лежащей в трехмерном пространстве.
Перспективная проекция
- Что такое перспективное видение? Построение перспективной проекции точки; Свойства перспективной проекции; Выбор визуальной плоскости; Кадрирование изображения; Список программ.
Общий алгоритм удаления невидимых линий
- алгоритм для перспективного отображения трехмерного обьекта, хранящегося в памяти.
Белее сложные элементы программирования
- Управление выполнением программ; Структура дисплейного файла; Быстрое преобразование содержимого экрана; Мультипликация; Свертка; Структура программ на бейсике (перенумерация и уничтожение); Структура программы на бейсике (эффективные программы); Синхронное изображение.
Действующий пример видеоигры
- Описание игры; Передний план; Фон; Каскадная мультипликация; Другие методы мультипликации.
Проекты
- ПРИЛОЖЕНИЕ А.