ZX Review #11-12
26 ноября 1997

Советы экспертов - Игра Killed Until Dead.

<b>Советы экспертов</b> - Игра Killed Until Dead.
(c) Андрей Школьников, 1997

Игра:  Killed Until Dead
Фирма: US Gold
Год:   1986

    - Одно ясно: кто-то  кого-то
 здесь убил... А, впрочем, может
 и нет...
      Л.Кэрролл. "Алиса в Зазер-
      калье."

   - Как - кто убил?  Вы и уби-
 ли-с.
      Ф.М.Достоевский. "Преступ-
      ление и наказание".

   Я всегда считал, что  отыски-
вать и вытаскивать "за  ушко  на
солнышко" старые, но незаслужен-
но обойденные вниманием  игры  -
дело нужное и благородное. Неда-
ром Хайнлайн как-то  сказал, что
самая  важная  профессия  -  это
библиотекарь.  Ведь  так   много
игр, даже и  не  столь  древних,
прозябают  в  безвестности, хотя
безусловно  заслуживают   лучшей
доли.
   Конечно, если  кто-то  скажет
Вам, что все гениальные игры на-
писаны до 90-го - плюньте ему  в
глаза и загрузите  "Space Crusa-
de". Но так ли далеко от  истины
утверждение, что многие  шедевры
слегка запылились?
   Вообще-то в этом еще нет  ни-
чего  трагичного.  Возьмем  хоть
"Laser Squad" или даже (маэстро,
туш!) саму великую "Elite". Пре-
лесть новизны  в  обоих  случаях
давно приказала долго жить, хоть
и воскресает временами с появле-
нием новых версий. Ну и что? Обе
игры по-прежнему любимы народом,
во всех галактиках армадами  ле-
тают искатели Раккслы, а  бедно-
го Регникса убивают  даже  чаще,
чем Дункана Мак Клауда. Да так и
должно быть.  Может быть, это  и
есть  признак хорошей игры - она
никогда не надоест  насовсем;  к
ней возвращаешься снова и снова.
   Намного  хуже,  если  хорошая
игра по каким-то причинам  оста-
лась "за кадром".  Причин  может
быть сколько  угодно - сложность
управления, плохой  взлом, много
английского... Или  просто  ред-
кость, когда все знают  или хотя
бы слышали о программе, но ни  у
кого ее нет - как было с "Swords
and Sorcery" и есть по сей  день
с "Gates of Assenot" или "Little
Computer People".
   Вот и на этот раз пора  слег-
ка вытереть пыль. Игра, о  кото-
рой пойдет речь, написана  аж  в
1986-м. Называется  она  "Killed
Until Dead"  (ближайший  русский
аналог, который приходит  мне  в
голову, - это название детектив-
ного романа  "Смертельное  убий-
ство"). Понятно, что и сама  иг-
ра с таким названием должна быть
необычной, интересной  и,  глав-
ное, веселой.  Тем не менее, хо-
тя  "Killed Until Dead"  не  так
уж редко встречается, для многих
синклеристов она остается "вещью
в себе". Такой недостаток внима-
ния, по-моему, совершенно незас-
лужен; пора положить ему конец.
   В чем же причина такого  нев-
нимания? Человек, поигравший па-
ру минут, не колеблясь ответит -
в  языке, и  будет  долго  жало-
ваться на засилье  текстов, при-
чем зачастую даже не на  англий-
ском, а на  американском  (впро-
чем, говорят, эти два языка про-
исходят от общего корня). Но  Вы
этому человеку не верьте. Конеч-
но, на этапе  ознакомления  пару
раз заглянуть в  словарь, может,
и придется.  Но когда  Вы  чуть-
чуть  освоитесь  с   программой,
привыкнете  к  расхожим  выраже-
ниям и хоть в общих  чертах  бу-
дете  представлять, что  в  дан-
ный момент происходит, то можете
смело  Ваш  словарь  выкидывать:
практически все будет понятно  и
так.  Хотя  лучше  все-таки  ос-
тавьте его - он еще  Вам  приго-
дится для  перевода  в  изобилии
рассыпанных по игре шуток и  ка-
ламбуров.
   Однако, уж пугать так пугать.
Язык  -  не  единственная  труд-
ность в "Killed". Хотя все  меню
в игре просты и предельно понят-
ны, в технике  ведения  допроса,
например, без... э-э... инструк-
ции разобраться нелегко. Вкупе с
языковыми проблемами эти  мелочи
образуют психологический барьер,
который, надо полагать, и  поме-
шал   прекрасной,  по-настоящему
классической игре завоевать мас-
сы.
   Преодолению этого  барьера  и
посвящено данное описание. Я  по
мере сил  попытался  помочь  Вам
освоить эту замечательную  игру.
А освоившись с правилами рассле-
дования в "Killed" и вжившись  в
нее, Вы сможете  сосредоточиться
на  раскрывании  преступлений  -
основной цели "Killed". И  пусть
трепещут убийцы - великий детек-
тив вышел на охоту!

        ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА

   Итак, в "Killed" Вы оказывае-
тесь в  небольшом, вероятно, ан-
глийском, отельчике вместе с ве-
селой  компанией...  Попробуйте-
ка  сформулировать  -  компанией
кого? Это не то чтобы знаменитые
детективы, хотя и очень близко к
этому; скорее,  они...  Впрочем,
лучше представлю Вам всю  компа-
нию по порядку.  И  не  удивляй-
тесь, что я обращу такое  внима-
ние на убийственные  наклонности
почтенной  старушки-писательницы
или британского  лорда.  В  игре
Вам придется столкнуться  именно
с этой стороной их деятельности.
А теперь приступим  к  церемонии
знакомства.
   Во-первых, позвольте предста-
вить  Вам  мисс  Агату   Мэйпоул
(Agatha  Maypole)  -   почтенную
старую деву, нечто среднее  меж-
ду мисс Марпл и ее  создательни-
цей Агатой Кристи. У мисс  Агаты
явно было бурное прошлое:  в  ее
досье говорится, что она хромает
из-за старого шрапнельного ране-
ния и носит одежду из пуленепро-
биваемого твида. Однако, с года-
ми (кстати, судя все по тому  же
досье, Агата родилась в  возрас-
те 41  года)  она  остепенилась,
выбрав   карьеру   писательницы.
Мисс Агата - автор 1086 романов;
при этом один роман она по  рас-
сеянности  написала  дважды.   У
Агаты нет "преступной  специаль-
ности" - убивает  она  по  любым
мотивам. Конечно, как порядочная
викторианская леди, она  предпо-
читает яд; но вообще-то  владеет
таким набором разных смертоубий-
ственных орудий, которого не по-
стыдился бы и матерый ниндзя;  в
этот набор входит даже  бензопи-
ла!
   Вторая  женщина  в   компании
намного загадочнее. Она настоль-
ко таинственна, что у нее, един-
ственной из всех  пятерых, я  не
знаю  литературного   прототипа.
Это Клавдия фон  Бюлов  (Claudia
von Bulow)  -  роковая  женщина,
почетная  председательница  Аме-
риканского  общества вдов, автор
книги "Как похоронить  миллионе-
ра" и обладательница татуировки,
которую она сама никогда не  ви-
дела. Клавдия разводит своих те-
зок - пауков "черная вдова". Лю-
бимый ее фильм - "Невеста была в
черном". А в одном из дел  Клав-
дия, в очередной  раз  собираясь
замуж, и сама  приготовила  чер-
ное  подвенечное  платье.  Между
прочим, Клавдия входила в десят-
ку лучше всех одетых за 83-й год
и в десятку хуже всех  одетых  -
за 84-й год.
   Специальность Клавдии в  игре
- "любовные  убийства", в  кото-
рые она  впутывается  постоянно.
Только изредка Клавдия  отдыхает
от  своей  основной   профессии,
развлекаясь шантажом.
   Переходим  теперь  к  мужской
половине  (вернее,  трем  пятым)
нашей компании. Кто  же  из  них
первым бросается в глаза? Конеч-
но, это Сидней Минстрит  (Sydney
Meanstreet); его прототип -  Ни-
ро Вульф из романов  Рекса Стау-
та. А что касается его имени, то
в одном рассказике  Микки  Спил-
лейна  некий  злодей   усмехался
"как  Сидней  Гринстрит  (Sydney
Greenstreet) в фильмах с  Хамфри
Богартом". Что это за Гринстрит,
актер он или персонаж -  понятия
не имею. Если кто о нем знает (а
равно и о Клавдии) - очень прошу
поделиться.
   А  наш  Сидней,  как  и  Ниро
Вульф, - гурман; он обладает ре-
дкостной толщиной и прожорливос-
тью. Последний раз он видел свои
ноги в 49-м году; а  за  год  до
этого, в 48-м, Сидней стал побе-
дителем чемпионата мира по  пое-
данию моллюсков, каковое  звание
и удерживал до 82-го года.  Сид-
ней держит  38  сиамских  кошек,
разводит и поедает редкие  орхи-
деи. Его постоянно мучает  страх
не пройти в дверь; он ни разу не
был в телефонной будке. Не  чужд
Сидней и изящным искусствам:  он
обожает оперу, балет и борьбу  в
грязи.
   Специальность Сиднея - "пище-
вые" преступления;  за  одно  из
них он даже  заработал  прозвище
"cereal killer", что значит "ов-
сяночный убийца", но произносит-
ся почти так же, как  "серийный"
(serial), то есть попросту мань-
як. Но все-таки хорошее  пищевое
убийство удается редко - нелегко 
подобрать  мотив.  Поэтому  час-
то Сиднею оказывается нечего де-
лать, и тогда друзья по мере сил
развлекают его, пытаясь убить.
   Следующий на  очереди - арис-
тократ - лорд Питер Флимси  (Pe-
ter Flimsey). Его  прототип, ко-
нечно, - это лорд Питер Уимзи  -
создание  Дороти  Сейерс.  Питер
Уимзи расследовал преступления в
тридцатых годах и уже тогда  был
мило старомодным.  А  вот  Флим-
си... В общем, он называет  Аме-
рику "колониями".  97  процентов
поверхности  тела  его  лордства
никогда не были открыты  солнеч-
ному  свету.  Тем  не менее, Пи-
тер - парень не  промах;  как-то
он даже  пришел  двенадцатым  на
скачках в 1979-м; а вот его  ло-
шадь в  тот  раз  пришла  только
двадцать  первой.  Питер   носит
швейцарский армейский  нож, куп-
ленный на распродаже военных из-
лишков; он действительно предпо-
читает убивать ножом, но не сли-
шком-то доверяйте этой записи  в
досье (как, впрочем, и всем  ос-
тальным).
   И, наконец, крутой  парень  -
Майк Стаммер (Mike Stammer). Его
прототип - Майк Хаммер из  рома-
нов Микки Спиллейна.  Стаммер  в
свое время был  выгнан  из  бой-
скаутов, неизвестно, правда,  за
что. Майк занимается  спортом  -
каждое утро  он  проходит  милю,
чтобы купить "Кэмел".  Его  хоб-
би - чистка  оружия;  спит  Майк
хотя и при свете, так как  боит-
ся темноты, зато в шляпе. И  од-
нако, при таких-то  мужественных
наклонностях, Майк специализиру-
ется на мелком шантаже  и флирте
с горничными, за что его регуля-
рно убивает ревнивая Клавдия.
   Вот с какими яркими личностя-
ми Вы оказались в  одной  компа-
нии. Но не смущайтесь - в извес-
тности Вы им не уступите, ибо  в
этой игре Вы - сам Шерлок Холмс!
(Правда, Майк иногда  обращается
к Вам "Эркюль".  Но это  он, ко-
нечно, издевается.)

          НАЧАЛО ИГРЫ

   Всего в игре  четыре  уровня,
различающиеся  (и  очень  значи-
тельно!) по сложности  замышляе-
мых преступлений.  Самый  первый
уровень,  называющийся  "Элемен-
тарно, дорогой Ватсон" ("Elemen-
tary, my  dear  Watson"), вполне
оправдывает свое  название.  Ко-
нечно,  без  одного-двух  ложных
путей дело не  обойдется, но  по
крайней мере  несложно  работать
со  свидетелями.   Тут   правила
очень четкие: задумывается всег-
да одно убийство;  жертва  ни  о
чем таком  и  понятия  не  имеет
(кстати, это правило  выполняет-
ся практически всегда и на  выс-
ших уровнях - жертва  ничего  не
знает об охоте на себя, хотя мо-
жет знать о  других  готовящихся
убийствах, если  таковые  есть);
зато все остальные, включая, ко-
нечно, и убийцу, знают  все, хо-
тя и не торопятся делиться с Ва-
ми своими знаниями.
   Сами правила ведения  допроса
(о которых речь ниже) едины  для
всех уровней. Но на высших уров-
нях существенно усложняется  ра-
бота со свидетелями, так как мо-
жет замышляться сразу  несколько
преступлений, и  не  каждый  Ваш
собеседник в курсе  всех  новос-
тей. Поэтому для простоты я  бу-
ду описывать все ведение рассле-
дования для первого уровня, а об
отличиях высших уровней мы пого-
ворим отдельно.
   Начиная игру, Вы  видите  Ваш
рабочий стол, на  котором  стоит
телефон (вернее, видеотелефон  -
удобная штука), лежат  досье  на
всех пятерых  героев  (files)  и
бумаги  для  записи  результатов
Ваших  расследований  (notes), а
слева  что-то  пока   непонятное
скрывается под надписью  "Surve-
illance". Двигая по столу  рукой
(которая передвигается при помо-
щи  правого  синклер-джойстика),
Вы выбираете, чем воспользовать-
ся.
   Бумаги пока, конечно, пусты -
ведь расследование только  начи-
нается. Зато досье  стоит  почи-
тать - по делу там  обычно  мало
чего (хотя и бывает), зато  мож-
но посмеяться. А  отхохотавшись,
обратите внимание  на  "Surveil-
lance" - "Наблюдение". Под  этим
названием   стыдливо    прячутся
"особые" методы расследования  -
тайные обыски комнат (break-in),
мониторирование (monitor) и  за-
пись со скрытых видеокамер  (ta-
pe). Полезный совет: каждое  де-
ло по  возможности  начинайте  с
повальных обысков. Монитор  поз-
волит Вам только определить, кто
где находится, и подслушать раз-
говоры. Но мелкие улики  Вы  так
не разглядите - тут  нужно  лич-
ное присутствие.
   Выбрав  "surveillance",  а  в
нем - опцию  "break-in", Вы  вы-
бираете, чью дверь  хотите  тихо
взломать. Если в комнате  кто-то
есть, ничего не получится:  жди-
те, пока хозяин выйдет. Но  если
комната пуста, смело приступайте
ко взлому.
   Сам взлом происходит так: Вам
предлагают вопрос из  криминаль-
ной либо детективной  области  и
четыре варианта  ответов.  Выби-
райте правильный - и доступ  от-
крыт! Конечно, часто  с  первого
раза  угадать  не  удастся;  это
значит, что Вы нечаянно произве-
ли шум, и  гостиничный  детектив
пришел посмотреть, что  происхо-
дит.  Вам  удалось  благополучно
скрыться; однако,  потревоженный
детектив, хотя и не заметил  ни-
чего подозрительного, на  всякий
случай еще  десять  минут  прос-
тоит у двери, прежде  чем  уйти.
Выждите - и смело повторяйте по-
пытку, благо и вопрос, и  ответы
предлагают все те же.
   Примерно в  половине  случаев
правильный выбор сделать  легко:
ну кто же не знает, что  старше-
го брата  Шерлока  Холмса  звали
Майкрофт; или что  Эркюль  Пуаро
родился в Бельгии, а не  в  Гре-
ции, не в Брайтоне и не в такси?
Ответы на другую половину вопро-
сов Вам придется  угадывать, хо-
тя часто один-два заведомо  неп-
равильных  ответа  легко  отбро-
сить: например, ясно, что "поро-
шок наследников" - это не  тальк
и вряд ли кокаин; остается толь-
ко выбрать между мышьяком и  ку-
раре. Впрочем, излишне  доверчи-
вых взломщиков ожидает  ловушка:
нередко  правильным  оказывается
самый неправдоподобный ответ.
   Но вот так или иначе Вы побы-
вали  во  всех  пяти   комнатах;
кстати, не надо  записывать  все
обнаруженные улики - они автома-
тически заносятся в Ваши бумаги,
так же, как и результаты  допро-
сов, подслушивания и т.д.  Крат-
ко опишу назначение  разделов  в
этих записях.

          ВАШИ ЗАПИСИ

   1)  Phone notes - запись "ис-
ходящих" телефонных  звонков, то
есть допросов.  Ненужные  записи
можно  стирать (delete), а  нуж-
ные - сортировать (sort) по  ис-
точнику информации, предполагае-
мому убийце, жертве и так далее.
При этом выделены цветом  редкие
удачи допросов -  утвердительные
высказывания. Но о технике веде-
ния допроса  мы  поговорим  чуть
позже.
   2) Break-in  notes  -  записи
улик, обнаруженных  при  взломе.
Эти улики необходимы, чтобы  уз-
нать, кто, когда, где  и  с  кем
собирается  встречаться;   чтобы
"раскалывать" допрашиваемых;  ну
и, конечно, чтобы понять, какое,
собственно, злодейство  назрева-
ет. Впрочем, тут важнее  следую-
щий раздел.
   3) Monitor notes - подслушан-
ные разговоры. Самая важная шту-
ка для выяснения мотива преступ-
ления. Подслушивать со всей тех-
никой, которая имеется  в  Вашем
распоряжении, нетрудно: выбирае-
те в "Surveillance" опцию "Moni-
tor", комнату для  прослушивания
- и вперед! Можно даже  включить
на запись  скрытые  видеокамеры,
чтобы, заболтавшись  с  подозре-
ваемыми,  не  пропустить  важную
встречу. Хотя вообще-то эти  ка-
меры - излишество.  Все  подслу-
шанное аккуратно заносится в Ва-
ши бумаги.
   4) Call  notes  -  "входящие"
звонки, то  есть  то,  что  Ваши
приятели соизволят сообщить  Вам
сами. Иногда при этом они отклю-
чают экран; тогда звонок записы-
вается как анонимный. Они  могут
звонить,  чтобы  напомнить   Вам
заглянуть  в  досье,  поделиться
какими-то замеченными  страннос-
тями или  даже  (редкая  удача!)
рассказать о намеченной встрече,
о которой  Вы  не  узнали  после
взлома.  При  этом  добровольные
информаторы  весьма  настойчивы:
они  не  кладут  трубку, пытаясь
Вам дозвониться, в течение полу-
часа. (Вообще в "Killed"  полча-
са  -  как  бы  единица времени:
например, ровно  столько  длится
каждая встреча.) Если  Вы  заня-
ты анализом записей, подслушива-
нием или просто размышляете, си-
дя за  столом, то  услышите  до-
вольно противный телефонный зво-
нок. Но если Вы все эти  полчаса
проговорили  по телефону, тогда,
конечно, никакого звонка не  бу-
дет. Поэтому совет: каждые игро-
вых полчаса  проверяйте, не  хо-
тят ли Вам сообщить, что  "Питер
сегодня тренировался в тире".

             ДОПРОС

   Однако пока все  разделы  Ва-
ших записей, кроме "break-in" и,
может быть, одного-двух  звонков
в "call", пусты.  Что ж, займем-
ся  их  заполнением.   Запомните
время и  место  всех  намеченных
встреч, о которых  узнали  -  по
своему опыту знаю, как легко  их
пропустить.  А  чтобы   скрасить
ожидание, поразвлекайтесь допро-
сами.
   Спешу Вас разочаровать - "ти-
ски,  клещи,  иглы  подноготные,
рукавицы  железные  нагреватель-
ные, сапоги свинчивающиеся дере-
вянные, трубки для воды бамбуко-
вые с медными воронками чревона-
полнительные" и другие необходи-
мые при  допросах  предметы  ис-
пользовать не придется. Все  Ва-
ши новые друзья  (даже  Стаммер)
люди цивилизованные; с подслуши-
ванием они еще мирятся, но  доп-
росов с пристрастием  не  потер-
пят. Придется поработать в  роли
модема - выкачивать полезную ин-
формацию по телефону.
   Когда Вы в первый  (в  данном
деле) раз звоните кому-то из пя-
терки, Вам  необходимо  располо-
жить его или ее  к себе, создать
атмосферу доверия. И лучший спо-
соб этого добиться -  намекнуть,
что Вы знаете о собеседнике что-
нибудь этакое. Тут-то Вам и при-
годятся  улики,  найденные   при
взломе: на выбор Вам предлагают-
ся четыре фразы. Одна  и  только
одна из них содержит что-то, за-
меченное Вами во время обыска, а
три остальные  -  ложные. Конеч-
но, трудно удержаться, чтобы  не
спросить, к  примеру, Агату, ар-
мирует ли  она  свое  белье  или
действительно ли у нее в  ванной
в трубе живет пиранья.  Но  если
выбрана неверная фраза, то собе-
седник отвечает "Это все  только
догадки, Холмс" и вешает трубку.
Если помните, Шерлок Холмс гово-
рил: "Я никогда не гадаю.  Вред-
ная  привычка - плохо  действует
на  способность  логически  мыс-
лить." Не пренебрегайте  советом
великого детектива!
   Но если  Вы  выбрали правиль-
ную  фразу, то  Ваш  собеседник,
меняясь в лице, наивно спрашива-
ет: "Вы что, шпионили за мной?",
и Вам предлагаются на выбор  два
дебюта, задающие тон всему  раз-
говору. Это "У меня есть  к  вам
несколько вопросов" и  "Я  обви-
няю вас". Второе начало пока Вам
не понадобится - его Вы  исполь-
зуете только один  раз, в  самом
конце. Так что выбирайте  первое
и начинайте допрос.
   В  Вашем  распоряжении   ока-
зываются  четыре   типа   вопро-
сов:  "кто?", "кого?", "чем?"  и
"где?". Вопросы "Не Вы ли  убий-
ца?" и  "Не  Вас  ли  собираются
убить?"  считаются  невежливыми;
все остальное допустимо.  Однако
на большинство вопросов Вам  вы-
дадут только так называемую  от-
рицательную   условную   связку.
Проще говоря, на  вопрос  "Может
ли Питер быть убийцей?" Вы впол-
не можете получить ценную инфор-
мацию "Если Питер замыслил убий-
ство, то он не  будет  использо-
вать яд", да еще  в  сопровожде-
нии снисходительного "Ладно  уж,
подскажу" (так говорит  Сидней).
Конечно, и  такие  ответы  могут
помочь, но ведь  возможных вари-
антов так много...
   Но не  отчаивайтесь - на  са-
мом деле разузнавать нужную  ин-
формацию очень просто. Попробуй-
те, к  примеру, задать  кому-ни-
будь вопросы обо всех пяти  воз-
можных  орудиях убийства - ноже,
револьвере, яде, бомбе и  цепной
пиле - по  очереди.  Для  этого,
правда, придется позвонить дваж-
ды, так  как  за  один  разговор
Вы можете  задать  только  четы-
ре (опять четыре!) вопроса.  Так
вот, если Ваш  собеседник  -  не
жертва (жертва, как Вы  помните,
ничего о готовящемся  преступле-
нии не знает), то  после  одного
из вопросов его лицо  исказится;
кроме того, изменится и  к  тому
же будет напечатана другим  цве-
том вступительная фраза  ответа.
Это верный признак - Вы на  пра-
вильном  пути.  Тем  оружием,  о
котором Вы  спрашивали, и  будет
совершено убийство.  Разумеется,
такая же реакция  последует, ес-
ли Вы зададите  правильный  воп-
рос об убийце, жертве или  месте
преступления. В "Phone notes"  у
всех правильных  вопросов  выде-
лен цветом  источник  информации
(source).
   Однако, сам ответ  опять  бу-
дет  отрицательным.  Чтобы   до-
биться  положительных   сведений
(типа "Если убийца  -  Агата, то
она использует  яд"), Вы  должны
задать подряд три правильных во-
проса; на третий и будет дан ис-
комый ответ.  В "Phone notes"  у
положительных  ответов   выделен
цветом не только  источник  (так
как  они,  естественно, правиль-
ные), но и все остальное.
   Все это с  непривычки, конеч-
но, звучит ужасно запутанно.  Но
не пугайтесь: задавать  правиль-
ные вопросы  совсем  не  сложно.
Обычно, особенно на первом уров-
не, Вы узнаете  что-нибудь, чаще
всего об оружии, из обысков ком-
нат.  Ну, например, у  Сиднея  в
номере лежит  потрепанная  книга
"Справочник анархиста". Бывает и
так, что кто-нибудь  позвонит  и
скажет: "Я видел, как Питер  се-
годня тренировался  в  тире".  А
подслушав несколько  разговоров,
Вы сможете прикинуть, кто  может
быть убийцей, а кто жертвой.
   На мой взгляд, самое  трудное
в этом деле  -  вычислить  место
преступления, тем более что воз-
можных мест  целых  девять!  Мне
обычно  приходится  пренебрегать
заветом  Холмса  и  использовать
прямой  перебор.  Конечно, пере-
бор может пригодиться  и  в  ос-
тальных случаях. А выяснив  все,
Вы наверняка не откажете себе  в
удовольствии еще раз всех обзво-
нить и задать подряд четыре пра-
вильных  вопроса, чтобы  посмот-
реть, как меняется  лицо  Вашего
собеседника и его восклицания.

           ОБВИНЕНИЕ

   Но так или иначе, а  Вы  выт-
рясли душу из  всех  подозревае-
мых и добыли необходимые  сведе-
ния. Поскольку пока речь о  пер-
вом уровне, то все известно точ-
но: Вам не приходится  мучитель-
но гадать, какое же из  задуман-
ных  убийств  должно  свершиться
в полночь (совсем  забыл  упомя-
нуть - убийства в "Killed" всег-
да планируются на  полночь - час
призраков!). Вы совершенно опре-
деленно знаете, кто и какое зло-
действо затеял. Пора  переходить
к решающей фазе - задержанию.
   И  однако  же...  Да, Вы  уже
многое выяснили; но главный воп-
рос все еще не прозвучал. Конеч-
но, Вы понимаете  -  это  вопрос
"почему?".
   Так что перед тем, как произ-
нести сакраментальное  "все, что
Вы скажете, может быть использо-
вано против Вас", еще раз внима-
тельно пройдитесь по своим запи-
сям: результатам  обысков, звон-
кам добровольных информаторов  и
особенно - по подслушанным  раз-
говорам. Теперь, когда Вы  знае-
те, кто убийца и кто жертва, Вам
необходимо  понять  мотив  убий-
ства. А он почти никогда не оче-
виден - даже на первом уровне!
   А догадавшись о мотиве  (или,
что лично у меня было  чаще, за-
готовив  три-четыре  предположе-
ния, каждое из которых, как наз-
ло, объясняет только один факт и
начисто  игнорирует  остальные),
звоните убийце и выбирайте  вто-
рое начало  -  "Я  обвиняю вас".
Ваш  собеседник, конечно, перес-
просит, не  ошиблись  ли  Вы,  к
примеру, номером; после чего Вам
придется  сказать, кого,  где  и
чем, по  Вашему  мнению, он  или
она собирается убить.
   Предположим, произошло  неве-
роятное и  Вы  оказались  правы.
Вот тогда-то и всплывает  вопрос
о  мотиве.  Загорается  "шапка":
"and it's all because"  ("и  все
это потому, что"), а под  ней  -
четыре варианта мотивов. Как и в
настоящем детективе, часто  раз-
вязка останется тайной до  само-
го конца: вполне  вероятно, что,
узнав  возможные мотивы, вернее,
один из них, Вы хлопнете себя по
лбу и воскликнете "Так вот поче-
му!". Впрочем, на  первом, да  и
на втором уровне обычно  удается
вычислить мотив и заранее.
   Любая ошибка  при  разоблаче-
нии приводит к весьма  трагичным
последствиям:   Ваш   собеседник
пророчески замечает "Вам  никог-
да  не  удастся  выжить, работая
детективом", и  действительность
тут же  подтверждает  его  слова
самым неприятным образом.  После
этого Вам предлагают  на  выбор:
"переиграть" то же дело (вся ин-
формация о нем уже есть в  памя-
ти, и дисковод жужжать не будет)
или начать новое.
   А вот если Вы  обличили  кого
надо и в чем  надо, то  получите
куда более интересное  предложе-
ние, а именно: "Хотели бы Вы уз-
нать  разгадку  тайны?"  Видимо,
этот вопрос предусмотрен на слу-
чай, если  Вы  слишком  часто  в
расследовании  действовали  нау-
гад, и  теперь  хотите  просмот-
реть дело  еще  раз  и  спокойно
вчитаться  в  разговоры, пытаясь
логически вычислить  уже  извес-
тный ответ. Но если Вы  думаете,
что ничего нового это  расследо-
вание уже не обещает, - выбирай-
те ответ  "Yes";  Вы  прочитаете
короткую историю об  уже  разга-
данном преступлении.

           ЗАКЛЮЧЕНИЕ

   В заключение  хочу  упомянуть
еще вот о чем: чем выше уровень,
тем головоломней задачки. Уже на
втором уровне сплошь и рядом за-
думываются сразу два  преступле-
ния  (независимых  или  "встреч-
ных"), и кое-кто  из  свидетелей
знает об обоих, кое-кто - только
об одном, а остальные трогатель-
но невежественны. Так  что  даже
когда Вы распутаете этот клубок,
Вам предстоит  понять, какое  же
из преступлений все-таки  реали-
зуется в полночь. Могу посовето-
вать: не спешите!  Часто  важное
сообщение приходит всего за  па-
ру часов до "часа призраков".
   И это только на втором  уров-
не! Представляете, что Вас  ждет
дальше?.. "Killed"  не  пройдешь
за вечер или даже за неделю; она
еще долго будет радовать Вас.

           *   *   *




Другие статьи номера:

Авторская разработка - С.Зонов, А.Ларченко. О контроллере SMUC (HDD и IBM периферия).

Компьютерная новелла - Воины Звезд (по игре Shadowfire).

Новые программы - Обзор Digital Studio v1.12, Digital Studio Compiler v1.01

Новые программы - Обзор Xas редактор-ассемблер 128К (v5.05).

Новые программы - Обзор Музыкального редактора Instrument v3.01

Новые программы - Обзор программ FASTzasm и @-zasm.

Новые программы - Обзор программы No Kempston.

Профессиональный подход - Алгоритмы построения и прохождения Лабиринтов.

Смех без причины... - Материалы из юмористического журнала SpectrofUn.

Советы экспертов - Игра FEUD.

Советы экспертов - Игра Killed Until Dead.

Советы экспертов - Игра War in Middle Earth.

Форум - Конверсия цветной спектрумовской картинки на IBM. Конверсия ч/б картинки с IBM на ZX Spectrum.

Форум - О русификации игровых программ.

Форум - Программа детекта эмулятора.

Форум - Процедура "цветные полосы на бордюре". Снижение шума FDD.

Форум - Процедура перевода числа в десятичный вид. Процедура - сканер пароля.

Форум - Снятие защиты Microprotector'а.

Форум - Эмуляторы, которые мы выбираем: 'UKV Spectrum Debugger', 'Z80TRDOS'.

Читатель-читателю - Драйвер ввода в режимах последовательного и прямого доступа из файлов системы TR-DOS.

Этюды - Графический эффект "плазма 2".

Этюды - Графический эффект "плазма 2".

Этюды - Графический эффект "плазма".

Этюды - Полезные советы. Быстрая переброска экрана.

Этюды - Ремейк процедур 93 года.

Этюды - Эффект "пламя".


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Прилoжeниe - Presentation, WanТeD...
Guest texts - Nemo, open letters: 3
TRSН'SКАZКА - SОБАКА И ДЯTL.
AMIGA - Платформы: продолжение истории Амижного юзера.
Презентация - Interactive Fiction: новое слово! Новая игра и редактор адвентюр.

В этот день...   5 мая