Exolon, что за монстр на картинке?

ZXNet эхоконференция «spbzxnet.games»

От Yuri Potapov Кому All 17.08.2006

Hello, Shadow Maker ой ладно вам - просто людей попросили скриншот - они его и выдали - это не 2 зона :)

От * Felix * Кому All 18.08.2006

Hello, captain cobalt cap> Hаоборот, это изображение из неоконченной рабочей версии. cap> Что написано в заметке? Что игра будет. И что будет прокрутка. cap> cap> В окончательной версии нет этого монстра и движение поэкранно. Прикольно, получается что изначально Рафаэл Секко, планировал Exolon в стиле Stormlord (идем вперед, убиваем врагов, экран скролируется), может и движок тогда был написан под него, а потом использовался все таки в Stormlord. Hо почему все таки был выбрал поэкранный вариант? Кстате внутри Exolona все спрайты (кроме героя) сделаны 8х8 пикселей, что явно удобно для скролирующего уровня. Кто чего знает, ответьте?

От Yuri Potapov Кому All 18.08.2006

Hello, * Felix * Fel> Прикольно, получается что изначально Рафаэл Секко, планировал Exolon Fel> в стиле Stormlord (идем вперед, убиваем врагов, экран скролируется), Fel> может и движок тогда был написан под него, а потом использовался все Fel> таки в Stormlord. Hо почему все таки был выбрал поэкранный вариант? Fel> Кстате внутри Exolona все спрайты (кроме героя) сделаны 8х8 Fel> пикселей, что явно удобно для скролирующего уровня. Fel> Кто чего знает, ответьте? Врядли... 8*8 это всетаки тайлы... там каждый обьект состоит именно из тайлов... и экраны заданы по принципу обьект+координаты. возможен вариант "выезжания" очередного экрана, но скролл экрана сильно тормозил бы игру кстати для скролла гораздо удобнее тайлы именно 16*16 пикселей

От van Yu Shinn Кому All 18.08.2006

Hello, RamTop С попиксельной точностью выводятся: летящие навстречу враги, красные шарики, куски взрыва.

От Alex Astafiev Кому All 14.09.2006

Hello, jerri Бесполезно гадать судя по тому как организована графика внутри игры. Делают как попало. Для затравки - предлагаю проанализировать (всмысле для обескураживания результатами) до кучи RType, Zynaps и вместе с тем Rex и проч. и особенно игрушки от Vortex :) Hизкий FPS в Savage-подобных игрушках, (AMC относится к ним же) объясняется тем что они организуют BackBuffer в 4 кб. А на его пересылку при помощи LDI:LDI:LDI:LDI... требуется время. Я думаю над организацией графики ради скорости сильно не думали. Были какие-то дополнительные факторы на которые и ориентировались. Мало ли... может быть какие-то свои редакторы сохраняли в таких форматах... Или у программера осталась привычка забивать графику с его первых игрушек на basic UDG-графике :))

От * Felix * Кому All 14.09.2006

Hello, Raider Rai> Бесполезно гадать судя по тому как организована графика внутри игры. Rai> Делают как попало. Rai> Rai> Для затравки - предлагаю проанализировать (всмысле для Rai> обескураживания результатами) до кучи RType, Zynaps и вместе с тем Rai> Rex и проч. Rai> и особенно игрушки от Vortex :) Rai> Rai> Hизкий FPS в Savage-подобных игрушках, (AMC относится к ним же) Rai> объясняется тем что они организуют BackBuffer в 4 кб. А на его Rai> пересылку при помощи LDI:LDI:LDI:LDI... требуется время. Rai> Rai> Я думаю над организацией графики ради скорости сильно не думали. Были Rai> какие-то дополнительные факторы на которые и ориентировались. Мало Rai> ли... может быть какие-то свои редакторы сохраняли в таких Rai> форматах... Или у программера осталась привычка забивать графику с Rai> его первых игрушек на basic UDG-графике :)) Ты не прав, спекки не pc, где об оптимизации думают в последнюю очередь, просто так обычно спековские программеры спрайты не резали. В то время когда писались AMC и SAVAGи процедуры на ldi ldi ldi были самой прогрессивной технологией :)