new life for SPECCY!!
Пакет программ Screen Editor V1.0
-----------------------------------
1. Общие сведения.
Пакет программ Screen Editor
предназначен для создания экранов к
игровым программам. Экраны строятся из
отдельных элементов. Все элементы имеют
одинаковые размеры. Размер элемента
может быть от 1 до 6 знакомест как по
горизонтали так и по вертикали.
Максимальный размер экрана - 32 на 24
знакоместа, т.е. на весь экран
SPECTRUM'а, минимальный - 1 на 1
знакоместо. Максимальное количество
элементов может изменяться в зависимости
от размера последних, но всегда не более
255.
2. Комплект поставки.
+ S.Editor <B>
- Собственно сам редактор;
Scissors <B>
- Утилита для обработки файла
элементов;
S.E.Comp <B>
- Компилятор экранов;
+ VIEW ZXW <B>
- Листалка для HELP'а;
+ s.e.help <W>
- Текстовый файл помощи в
формате ZX Word;
+ dz000.sc <C> -
+ dz001.sc <C> -
+ dz002.sc <C> - Пять экранов DIZZY 7;
+ dz003.sc <C> -
+ dz004.sc <C> -
+ dz .el <C>
- файл примера элементов;
EXAMPLE <A>
- пример использования
компилированных экранов.
плюсом обозначены файлы, которые входят
в демонстрационный пакет
3. Загрузка и управление.
Все программы пакета запускаются любым
способом. Режим 128 и 48К при запуске не
имеет никакого значения ( ни одна
программа не использует дополнительные
возможности 128К ). Управление курсором
возможно только (!) клавишами 6, 7, 8, 9
и 0 другими словами SINCLAIR RIGHT.
Остальные, редко используемые, клавиши
будут расписаны ниже.
4. Screen Editor.
После загрузки программы необходимо
нажать <SPACE> для входа в редактор.
Появится меню вида:
┌───────────────────────┐
│ SCREEN EDITOR │
│ │
│ ИНИЦИАЛИЗАЦИЯ │
│ РАБОТА С МАКЕТОМ │
│ РЕДАКТОР ЭКРАНА │
│ РЕДАКТОР ЭЛЕМЕНТОВ │
│ РАБОТА С ДИСКОВОДОМ │
│ VERSION NUMBER │
│ ВЫХОД │
└───────────────────────┘
Активизация любого подменю производится
путем наведения курсора на нужную строку
и нажатия '0'.
4.1. Инициализация.
Подменю 'ИНИЦИАЛИЗАЦИЯ' дает
возможность:
- указать размер элемента по
горизонтали и по вертикали;
- указать размер экрана по горизонтали
и по вертикали;
- очистить все элементы.
причем при установке новых размеров
элементов происходит автоматическое
изменение размера экрана (размер экрана
становится равным размеру элемента).
Поэтому установку размеров необходимо
начинать с элементов.Размер экрана
всегда кратен размеру элемента. При
активизации пункта 'ОЧИСТКА ЭЛЕМЕНТОВ',
программа запросит подтверждение. В
случае положительного ответа происходит
занесение нулей в ч/б часть и числа #47
в атрибуты элементов. Пункт 'ОК' - выход
в основное меню.
4.2. Работа с макетом.
Это подменю предназначено для
'вытаскивания' элементов из
полноэкранного рисунка-макета
(нарисованного, например, в ART STUDIO)
Для этого необходимо предварительно
загрузить заставку.
Подменю имеет три окна. Самое большое
отображает часть макета, два поменьше
показывают элемент под курсором макета и
текущий элемент соответственно, причем
размеры последних одинаковы и равны
размерам, указанным в подменю
'ИНИЦИАЛИЗАЦИЯ'.
После выбора пункта 'МАКЕТ' можно
перемещать курсор по заставке. В левом
верхнем углу указывается текущее
положение курсора. Выход - клавиша '0'.
Пункт 'В БАНК' делает перемещение из
левого малого в правое окно т.е.
происходит пересылка элемента из макета
в банк элементов. Пункты 'СЛЕДУЮЩИЙ' и
'ПРЕДЫДУЩИЙ' увеличивают и уменьшают
номер текущего элемента, причем после
максимального номера идет минимальный и
наоборот. Пункт 'ОК' - выход в основное
меню.
ВНИМАНИЕ! Если в экране применяется
'пустой' элемент, то его номер должен
быть '1'.
Дабы не раздувать файл элементов,
используйте все номера, без пропусков.
Для удобства компрессии экранов,
элемента с номером '0' не существует
вообще.
4.3. Редактор экрана.
Оказавшись здесь можно составить экран
из готовых элементов. Перемещение
курсора - все теже кнопки. Клавиша '0'
помещает под курсор текущий
элемент.Нажатие <SPACE> приводит к
появлению рамки с текущим элементом.
Клавиши '6' и '7' уменьшают и
увеличивают номер текущего элемента на
1,клавиши '8' и '9' делают то же самое
но изменяют номер уже на 10. '0'-возврат
к редактированию, 'CS'+'SS'выход в
основное меню.
4.4. Редактор элементов.
С помощью редактора элементов можно
нарисовать свои элементы или
отредактировать уже нарисованные.
Экран в редакторе элементов разделен на
две части. Левая предназначена для
непосредственного редактирования
увеличенного (4*4) элемента. В низу
правой части расположен редактируемый
элемент. В верху правой части можно
установить цветовые параметры (PAPER,
INK, BRIGHT, FLASH), режим
редактирования элемента (SET, RESET,
TOGGLE). Пункт 'ЦВЕТ' включает /
выключает раскраску элемента в левой
части (в случае 'ЦВЕТ Х' элемент
изображается белым по черному). Для
того, чтобы изменить какие-либо цветовые
параметры элемента необходимо установить
новые, навести курсор на нужное место
элемента (расположенного справа внизу) и
нажать '0'. Пункт 'ИНВЕРСИЯ' инвертирует
элемент. 'ОК' - выход в основное меню.
Нажатие клавиш 1, 2, 3 и 4 приводит к
скроллированию элемента влево, вправо,
вниз и вверх соответственно. Комбинация
клавиш 'C'+'L'+'S' - очистка элемента.
При нажатии <SPACE> появляется меню с
пунктами: 'В БАНК'-пересылка элемента из
редактора в банк элементов; 'ИЗ
БАНКА'обратная операция; 'СЛЕДУЮЩИЙ' и
'ПРЕДЫДУЩИЙ'- ну тут все ясно; 'ОК'-
возврат в редактор.
4.5. Работа с дисководом.
Данное подменю содержит следующие
пункты: 'ЧТЕНИЕ МАКЕТА', 'ЧТЕНИЕ
ЭКРАНА', 'ЧТЕНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ', 'ЗАПИСЬ
ЭКРАНА', 'ЗАПИСЬ ЭЛЕМЕНТОВ' И 'ОК'.
Назначение всех этих пунктов, я думаю,
понятно и так, но на некоторых моментах
надо остановиться по-подробнее. При всех
чтениях программа попросит вставить диск
и нажать '0', после чего будет считан
каталог. Каждое из трех чтений 'ищет' на
диске файлы только определенного типа.
Так при чтении макета в список будут
внесены только кодовые файлы длиной 6912
байт, при чтении экрана - файлы типа
*****.sc <C> и при чтении элементов -
файлы типа *****.el <C>. В случае
отсутствия таковых будет выдано
соответствующее сообщение и программа
вернется в основное меню. Если файл(ы)
есть, то любой из них можно загрузить
путем наведения курсора и нажатия '0'. В
конце списка файлов выводится строка
<CANCEL> ,вызвав которую можно вернуться
в основное меню. При записи программа
попросит ввести имя (пять знаков).Если
файл с таким именем уже существует, то
есть возможность перезапистать его или
отказаться от записи вообще.
ВНИМАНИЕ! Если Вы планируете
производить компрессию экранов с
помощью программы S.E.Comp,то имена у
всех файлов должны иметь вид:
**+++.sc <C>, где ** - два любых
символа, +++ - три цифры. Причем '**'
должно быть у всех файлов одинаково!
'+++' - последующее должно быть больше
предыдущего на единицу, например 149,
150, 151. Для примера смотрите пункт
'Комплект поставки'.
4.6. VERSION NUMBER.
Номер версии - следующий пункт
программы Screen Editor. Как следует из
названия в этом пункте можно узнать
номер версии основной программы пакета.
На момент составления help-файла есть
ДЕМО ВЕРСИЯ и V1.0.
4.7. ВЫХОД.
При активизации этого подменю
появляется рамка с пунктами:'SOS'выход в
ВАСИК, 'DOS'выход в TR-DOS и запуск
boot'а, 'NO!'возврат в основное меню.
Следует отметить, что при выходе из
программы режим (48 или 128) не
изменяется.
4.8. Приложение.
В пакет включено приложение, состоящее
из пяти файлов экранов и файла
элементов. Все это можно посмотреть.Для
этого нужно загрузить Screen Editor,
установить (пункт 'ИНИЦИАЛИЗАЦИЯ')
размер элемента 2*2, размер экрана
32*18, загрузить (пункт 'РАБОТА С
ДИСКОМ') файл элементов, любой из
экранов и войти в 'РЕДАКТОР ЭКРАНА'.
5. Scissors.
Вторая программа из пакета
предназначена для обработки файла
элементов. Дело в том, что программа
Screen Editor всегда выгружает файл
*****.el одного и того же размера -
14400 байт (12800 байт ч/б изображения и
1600 байт цветовой информации), но не
всегда эти 14400 байт используются на
100%. Поэтому программа Scissors
уменьшает файл элементов до минимальных
размеров.
Загрузка и управление не отличается от
предыдущей программы. В программе всего
два пункта: 'ОПТИМИЗАЦИЯ' и 'ВЫХОД'.
5.1. Оптимизация.
После активизации этого пункта меню
программа попросит вставить диск и
нажать '0', после чего будет выведен
список всех имеющихся файлов с
расширением .el. Отказаться от загрузки
можно выбрав строку <CANCEL>. Когда
загрузка закончится появится меню, в
котором нужно указать размеры элемента,
тип оптимизации (1 или 2), номер
последнего используемого элемента и
нажать на 'ОК'. Следующим желанием
программы будет имя файла для отгрузки
оптимизированных элементов. В случае
повтора имени вопрос решается как и в
Screen Editor'е.
Теперь о типе оптимизации. Тип 01: ч/б
1, ч/б 2,..., ч/б n, цв1, цв2,..., цв n.
Тип 02: ч/б 1, цв1, ч/б 2, цв2,..., ч/б
n, цв n.
5.2. Выход.
Смотри пункт 4.7.
6. Screen Editor Compiler.
Конечной целью работы над экранами
является их компиляция, что экономит
память компьютера при использовании
экранов в игровых программах. Компилятор
создает два файла. Один содержит все
указанные Вами скомпрессированные
экраны, а второй таблицу смещений
которая необходима для поиска нужного
экрана.Также как и в предыдущей
программе здесь два пункта:'КОМПИЛЯЦИЯ'и
'ВЫХОД'.
6.1. Компиляция.
После активизации этого пункта
необходимо ввести два имени. Имя файла
первого экрана и имя файла последнего.
Программа сверяет первые два знака имен
и проверяет, чтобы 4, 5 и 6 знаки имен
были цифрами. После удачного ввода имен
программа считывает каталог диска в
память и начинает компиляцию. При
компиляции выдается следующая
информация: номер по порядку, имя
компрессируемого файла, длина файла до и
после компрессии, коэффициент сжатия (в
процентах), длину всех
некомпрессированных и длину всех
компрессированных экранов.
Прервать компиляцию можно нажатием
<SPACE>. Если какой-либо файл будет
отсутствовать на диске, то будет выдано
сообщение: 'ФАЙЛ *****.sc НЕ ОБНАРУЖЕН.
ПРОДОЛЖИТЬ КОМПИЛЯЦИЮ (Д/Н)?'. При
получении положительного ответа будет
заново считан каталог диска и продолжена
компиляция. Это помогает в том случае,
если файлы экранов разбросаны по разным
дискам.
После окончания компиляции нужно ввести
имя для отгрузки.
ВНИМАНИЕ! Во время компиляции не
контролируется длина экрана в байтах,
поэтому длины должны быть одинаковыми.
Объем памяти при компиляции ограничен
и поэтому нужно следить, чтобы длина
всех скомпрессированных экранов не
превысила 30К.
7. Программа EXAMPLE <A>.
В приложение пакета включена процедура,
написанная на ассемблере (в формате TASM
3.0), которая демонстрирует
закомпрессированные ранее экраны. Для
этого необходимо:
1. Обработать файл dz .el <C>
программой Scissors (размер элемента
2*2, тип оптимизации - 02, последний
используемый элемент - 108) и выгрузить
под именем example3 <C>;
2. Откомпилировать пять экранов из
приложения (dz000.el - dz004. el) и
выгрузить под именем example (на самом
деле запишется два файла example1 <C> и
example2 <C>);
3. Запустить TASM 3.0 (или MASM),
загрузить EXAMPLE <A>, отассемблировать
и <RUN>.
В тексте процедуры имеется немного
комментариев.
Я хотел написать эту процедуру
максимально понятной и легко читаемой,
поэтому ее скорость оставляет желать
лучшего.
8. Всякая полезная информация.
Файл экрана состоит из
последовательности номеров элементов,
расположенных слева - направо и сверху -
вниз. Таким образом длина экрана в
байтах равна произведению количества
элементов по горизонтали на количество
элементов по вертикали и всегда больше
нуля и меньше или равно 768 байтам.
Файл элементов, как писалось выше,
всегда имеет длину 14400 байт Каждый
элемент заполняется информацией слева -
направо, сверху - вниз построчно (как
ч/б так и цветная составляющие).
Компрессия экранов заключается в замене
часто повторяющихся чисел (Є3) на
последовательность вида: 0, что, сколько
раз. Вся остальная информация
переносится один к одному.
Все обращения к диску делаются через
стандартные процедуры ПЗУ и в случае
всяких ошибок (DISK ERROR, NO DISK, READ
ONLY, ETC) произойдет неизвестно что.
Второй файл созданный S.E.Compiler'ом
(файл смещений) содержит в себе
информацию о расположении всех
закомпрессированных экранах.
Пример использования:
LD A,2 ;номер необходимого экрана
LD L,A
LD H,0
ADD HL,HL
LD DE,#8000 ;в 'DE' начало файла
смещений
ADD HL,DE
LD E,(HL)
INC HL
LD D,(HL)
LD HL,#9000 ;в 'HL' начало
скомпрессированных
экранов
ADD HL,DE ;теперь в 'HL' адрес
требуемого экрана
9. Глюки.
Пока в программах пакета найден один
незначительный глюк:
Если разница между длиной файла до и
после компрессии велика (ў больше 600
байт), то может быть неверно посчитан
коэффициент сжатия.
ВНИМАНИЕ! Если Вы обнаружили
какие-нибудь глюки или хотите что-либо
сказать или пожелать автору, то пишите
и звоните.
Правильная работа крякнутых версий не
гарантируется.
10. Версии.
Как писалось выше имеется две версии
пакета: ДЕМОНСТРАЦИОННАЯ и версия V1.0.
Версии V1.* появятся в случае внесения
каких-либо значительных изменений.
Возможно скоро появится новый пакет
программ (V2.*). Он будет отличаться
возможностью использования элементов
нефиксированных размеров. Примерно
половина игрушек используют экраны из
элементов нефиксированных размеров. В
Screen Editor'е V2.* вероятно не будет
редактора элементов (а то это былобы
похоже на ART STUDIO).
11. Использованные программы.
При изготовлении пакета были
использованы следующие программы: GENS
4, TASM 3.0, MASM 1.1, ART STUDIO 128K,
ZX WORD 2.5+, Screen Crasher 2.6, TOOLS
2.0 за что большое спасибо их авторам!
12. Авторы.
Все программы пакета были разработаны и
написаны Клубовым Владимиром.
Тестирование, советы и моральная
поддержка - Иваненко Станислав.
13. Дистрибьюторы.
Покаместь официальным дистрибьютором
является только автор, но я жду
предложений от всех заинтересованных
(этот пункт, естественно, будет
изменен). Цена лицензии Вас приятно
удивит! По всем возникшим вопросам
пишите по адресу:348033 Украина,город
Луганск квартал Шевченко, дом 123, кв.
40. Клубову Владимиру или звоните (0642)
54-42-19.
─────────────────────────────────
Copyright№¤1995,96. Screen Editor V1.0.
By Klubov, Crystal Dream group.
All Rights Reserved