╔══════════════════════════════════════════════════════════════╗
│ ЗАСТРЯЛ? │
╚══════════════════════════════════════════════════════════════╝
R A N A R A M A
1987 Стив Тернер, HEWSON CONSULTANTS
________________________________________________________________
"...Мерзкий запах разложения витал в воздухе; с потолка что-то
капало на пол, состоящий из больших каменных блоков; зеленовато-
го цвета плесень висела по стенам узкого коридора, который за-
канчивался закрытой дверью. Перед дверью сидела огромная лягуш-
ка. Она вся напряглась и приготовилась к прыжку. Но вот она
прыгнула. Дверь, не выдержав, разлетелась в щепки и лягушка ока-
залась в просторной комнате, обставленной различными магически-
ми предметами. В центре комнаты стоял маг, в длинном, до щиколо-
ток, черном плаще, капюшон был надвинут по самые глаза, но было
видно, что он очень изумлен. Так же в комнате находились нес-
колько гоблинов и гигантский паук. Быстро справившись с изумле-
нием, колдун махнул рукой, и вся эта братия кинулась на
лягушку..."
То, что вы сейчас прочитали, вполне может произойти в очень
неплохoй, на мой взгляд, аркадной адвентюре "RANARAMA".
Сюжет игры таков: Нахимичив с магией, молодой волшебник прев-
ратил себя в лягушку и с горя полез в подземелье. Ему предстоит
пройти их восемь штук, чтобы вновь стать человеком. Подземелье,
в которое попал наш друг, состоит из нескольких этажей и в этом
очень напоминает современные подземные автостоянки. По этажам
можно перемещаться с помощью лифтов. Так же на этажах можно най-
ти "глаз". Глянув разок туда, можно увидеть исследованные Вами
комнаты в мелкомасштабном режиме. А еще попадаются "магазины",
где за n-ое количество рун (где их достать, читайте ниже) можно
закупиться различными заклинаниями. Приятная неожиданность, ко-
торую так же можно найти - это бомбы, наступив на которые, Вы
взорвете монстров, находящихся с Вами в одной комнате. Все под-
земелье просто битком набито различными монстрами. Это и приви-
дения, и демоны, и пауки, и вообще непонятно какие существа. По
комнатам так же раскиданы различные генераторы монстров. При
входе в такие комнаты желательно уничтожать их в первую очередь.
Ну и наконец, цель Вашей вылазки в подземелье - колдуны. Их бы-
вает два вида, хотя, чем они отличаются, непонятно. Всего на
этаже 12 колдунов. Если Вы их всех убили, то на этаже включает-
ся аварийное освещение, и Вы в потемках добираетесь до лифта.
Колдуна можно просто убить, но это не интересно. Гораздо круче
вступить с ним в рукопашную схватку, где Вам нужно будет за нес-
колько секунд собрать слово "RANARAMA". Если Вы выиграли схват-
ку, то, на месте дохлого колдуна, окажутся этакие вертящиеся
ромбики, которые Вам надо шустро собирать. Как показывает прак-
тика, это руны, на которые в магазине можно покупать различные
заклинания. Бывают так же ужасные ситуации, когда Вы начинаете
некстати мерцать и издавать противные звуки. Это значит, что с
энергией у Вас плоховато, надо бросать все дела и искать "сахар-
ки". Это такие ромбики, которые летают по комнатам и очень кста-
ти заряжают Вас энергией.
Ну вот, с ногами разобрались. Теперь самое страшное - заклина-
ния. А в этом Вам поможет:
ЭНЦИКЛОПЕДИЯ НАЧИНАЮЩЕГО ВОЛШЕБНИКА
Магия делится на следующие уровни (LEVEL) по возрастанию:
1.BASE MAGIC - базовая магия.
2.MYSTICISM - мистицизм.
3.WITCHCRAFT - колдовское искусство.
4.MAGECRAFT - магическое искусство.
5.RUNECRAFT - рунное искусство.
6.RUNELORE - рунное знание.
7.HIGHMAGIC - высокая магия.
8.SORCERY - высшее колдовство.
Итак, все заклинания (SPELL) бывают четырех типов:
POWER - энергетические заклинания.
OFFENCE - боевые заклинания.
DEFENCE - защитные заклинания.
EFFECT - заклинания, вызывающие тот, или иной эффект.
Теперь подробно обо всех заклинаниях. Номер заклинания - это
уровень магии, которому соответствует это заклинание:
POWER SPELL:
1.MORTAL - первый уровень энергетических заклинаний, который
использует собственную жизненную энергию, когда волшебник в
опасности.
2.PSYCHIC - второй уровень энергетических заклинаний, ис-
пользующий энергию сознания.
3.SYBYOTIC - третий уровень энергетических заклинаний, кото-
рый использует иные жизненные силы.
4.ELECTRA - четвертый уровень энергетических заклинаний, ис-
пользующий электромагнитные силы.
5.ELEMENTAL - пятый уровень энергетических заклинаний, ис-
пользующий жизненные силы элементалей.
6.LEY - шестой уровень энергетических заклинаний, использую-
щий ley-линии.
7.ENTROPY - седьмой уровень энергетических заклинаний высокой
силы из времени.
8.OMNIPOTENCE - высшая сила, достаточная для всех заклинаний.
OFFENCE SPELL:
1.ZAP - лучше чем ничего.
2.MISSILE - усовершенствованные огненные шары.
3.PLASMA BOLT - "погибель монстров".
4.FIREBALL - смертельные огненные шары.
5.BULLBALL - электрические огненные шары.
6.ANNIHILATE - очень крутое оружие.
7.DISINTEGRATE - убийственное оружие, при использовании высо-
кой магии (HIGHMAGIC).
8.VAROPROSE - лучшее оружие.
DEFENCE SPELL:
1.PROTECT - стандартная защита.
2.SHIELD - уменьшает удары.
3.WALL - лучшая защита против физических атак.
4.BARRIER - защищает от монстров.
5.UNSEEN - монстры не видят волшебника.
6.ELECTRODE - защита против электрошока (ELECTROCUT).
7.FIREBANE - защита против большого пожара (CONFLAGRATE).
8.CHARM - защита от черной магии (BLACK MAGIC).
EFFECT SPELL:
1.FIND - показывает скрытые двери.
2.SEE - показывает колдунов на карте только в тех комнатах,
которые волшебник уже исследовал.
3.JUMP - переносит сквозь пространство в момент опасности.
4.DEMON - вызов демона.
5.FOOLBANE - монстры впадают в слепую панику.
6.ELECTROCUTE - ударяет всех уязвимых электрошоком в комнате.
7.CONFLAGRATE - большой пожар.
8.BLACK MAGIC - черная магия - самая смертельная магия.
Полезные советы:
1.Не старайтесь перебить всех монстров. Ваша главная цель -
колдуны.
2.При покупке заклинаний, в первую очередь нужно покупать зак-
линание POWER.
3.Полезно включать режим WEAPON (клавишей - W). Это автос-
трельба при передвижениях.
4.Помните, что взять можно только ограниченное количество рун.
На этом все. Удачи!
12:11, 19.10.95.
Максим Лебедев (MAX)
т.242-61-61