Info Guide #11
Журнал
В выпуске — журнал состоит из разделов, а разделы из статей, предисловие: Прошло 8 лет с момента выхода прошлого номера Info Guide. Что изменилось на Спектруме за это время?, Spectrum в глубинке: в городе, население которого не превышает 15 тысяч человек, появление компьютера было сравнимо с изготовлением атомной бомбы в гараже, Forever 2015: отчет с демопати для всех 8-битных компьютеров, DiHalt 2015: отзывы от Lilka и Louisa, Как это было в Бразилии: история развития Спектрума в Бразилии от Paulo Silva, Беседа с Tiboh/Debris - программистом из Красноярска, долгие годы занимавшимся обработкой архивов спектрумовских программ, интервью с Raver/Phantasy взятое на irc.forestnet.org, Этюды: Вызов функции по номеру, Поиск текста по номеру, Определение наличия музыкального сопроцессора, Установка пикселя на ATM Turbo 2, Библиотеки процедур в ALASM, Короткий генератор случайных чисел, Ускорение LD:PUSH и точка зрения: проекция пространства на экран из одной точки.
Содержание выпуска:
- Об оболочке - журнал состоит из разделов, а разделы из статей.
- От авторов - предисловие: Прошло 8 лет с момента выхода прошлого номера Info Guide. Что изменилось на Спектруме за это время?
- Комьюнити - Spectrum в глубинке: в городе, население которого не превышает 15 тысяч человек, появление компьютера было сравнимо с изготовлением атомной бомбы в гараже.
- Комьюнити - Forever 2015: отчет с демопати для всех 8-битных компьютеров.
- Комьюнити - DiHalt 2015: отзывы от Lilka и Louisa.
- Комьюнити - Как это было в Бразилии: история развития Спектрума в Бразилии от Paulo Silva.
- Комьюнити - Беседа с Tiboh/Debris - программистом из Красноярска, долгие годы занимавшимся обработкой архивов спектрумовских программ.
- Комьюнити - интервью с Raver/Phantasy взятое на irc.forestnet.org
- Code - Этюды: Вызов функции по номеру, Поиск текста по номеру, Определение наличия музыкального сопроцессора, Установка пикселя на ATM Turbo 2, Библиотеки процедур в ALASM, Короткий генератор случайных чисел, Ускорение LD:PUSH.
- Code - точка зрения: проекция пространства на экран из одной точки.
- Code - чанковый эффект: Magnets stretching
- Code - О мерцающем бордере: использование мерцание для повышения разрешения на бордере.
- Code - Скриптование в демо: синхронизация эффектов под музыку и не только.
- Графика - режиссура в демо: палитра изобразительных средств в Демомейкинге.
- Графика - Мини-опрос художников: Dimidrol, Einar Saukas, Sand, Rion, riskej.
- Графика - интервью с художником RayNoa/MAYhEM.
- Музыка - Синхронизация музыки: nq рассказывает о создании треков под таймлайн.
- Музыка - Беседа с MmcM/Sage group, известным AY-музыкантом, о его знаменитой технике.
- Музыка - Беседа с Manwe/SandS - известным композитором, одним из старейших демосценеров России.
- Музыка - Однобитная музыка: почему бипер ZX Spectrum продолжает вызывать восхищение?
- Музыка - Горизонты турбосаунда: Cj Splinter делится опытом работы с TurboSound.
- Музыка - Снова о плейерах Pro Tracker 3.x
- Музыка - Музыкальный движок Muse 128b.
- Системки - Как приручить IAR C Compiler.
- Системки - Оберон для ZX Spectrum: Тонкости при разработке на Обероне в среде ZXDev (часть 1).
- Системки - Оберон и ассемблер: Сопряжение с ассемблером (часть 2).
- Системки - ZX-Basic Compiler: расширяемый кросс-компилятор.
- Системки - Программы с поддержкой HDD, или "Linux" для Спектрума с винтом (или SD-картой).
- Системки - iS-DOS/TASiS: о базовых принципах программирования под ОС iS-DOS/TASiS (часть 1).
- Системки - iS-DOS/TASiS: как писать игры под iS-DOS/TASiS (часть 2).
- Системки - iS-DOS/TASiS: Работа с палитрой и переключение графических режимов в TASiS (часть 3).
- Металлолом - о строении экрана 6912 с аппаратной точки зрения.
- Металлолом - Палитра для ZX Spectrum в различных графических режимах.
- Металлолом - Эмуляция контроллера дисковода 1818ВГ93.
- Дикий ум - Генерация и оптимизация кода в компилятора (часть 1)
- Дикий ум - Генерация и оптимизация кода в компилятора (часть 2).
- Дикий ум - ловля багов: самые типичные ошибки, при разработке на ассемблере Z80 (часть 1).
- Дикий ум - ловля багов: самые типичные ошибки, при разработке на ассемблере Z80 (часть 2).
- Дикий ум - алгоритм сжатия видео - 16 цветов на точку.
- Игрушки - Разработка игр на Evo SDK (часть 1).
- Игрушки - Разработка игр на Evo SDK (часть 2).
- Игрушки - секрет успеха игры Jet Set Willy выпущенной в 1984 году.
- Игрушки - Metal Man Reloaded: История создания от Oleg Origin.
- Игрушки - Строение скриптового движка игры на примере L7 script engine.
- Мыльница - Секретные кнопки в играх: Project ROBO, Ninjajar!, Uwol, Quest for Money, Zooming Secretary, Game About Squares.
- Мыльница - письма: Kq, elfh, mig'95, wbr^NOT-Soft.
- Мыльница - errata: Работа над ошибками.
- Мыльница - об авторах журнала.