┌════════════════════════════════════════┐
│░░░░░░ Чего там слышно за бугром? ░░░░░░│
└════════════════════════════════════════┘
kAMIKAZe'97
Все уже, пожалуй, знают, что Спектрум
на Западе умер как коммерческий компьютер
( осталась только "сцена": демомейкеры и
другие энтузиасты ). Но что же стало с те-
ми фирмами и программистами, которые прос-
лавились именно на Спектруме? На основе
популярных компьютерных журналов за пос-
ледние 3-4 года можно проследить деятель-
ность этих фирм, что я и попытался сде-
лать. Итак, начнем:
Во-первых, не секрет, что многие из-
вестные на Спектруме фирмы-производители
игрушек в принципе производителями не яв-
лялись...;) Объясняю: например, появилась
на каком-либо другом компьютере (Amiga,
C-64, Atari, IBM) новая игра, которая
пользуется определенной популярностью.
Фирма заинтересована в получении наиболь-
шей прибыли и стремится перенести ее на
другие платформы, но в ее штате сотрудни-
ков может не быть программистов на Z80, и
поэтому эту работу доверяют какой-либо
другой фирме или лицу (пример - SimCity,
автор - Мaxis, автор на Speccy - Probe).
Вот именно такие "многоплатформенные" фир-
мы практически ничего не потеряли после
отмирания Спектрума. Яркие примеры -
Ocean, Psygnosis, Gremlin Graphics
(Gremlin interactive), Virgin (Virgin
interactive), Domark, Codemasters,
Activision, Core Design и т. д. Фирмы по-
мельче, ориентированные только на Спектрум
погибли почти сразу (Dinamic, TopoSoft,
CRL, Hewson (тоже), МirrorSoft, etc.).
Теперь пройдемся по фирмам.
-Codemasters: специализировалась только
на budget software (дешевое...(в смысле
по цене!)). Последние игры на Спектрум еще
выходили где-то до 1993 года. В 1994 выхо-
дит сборник их игр SMASH 16: Sky High
Stuntman, SAS Combat Simulator, The
Guardian Angel, Super Hero, MiG 29, Ghost
Hunters, Super Robin Hood, Frankenstein
Junior, Super G-Man, Terra Cognita, KGB
Super Spy, Ninja Massacre, Arcade Flight
Simulator, Kamikaze, Poltergeist, Lazer
Force и все, практически на Спектрум было
забито. Вместо Спектрума они попытались
оккупировать со своими играми другие плат-
формы, но качество их продукции не удов-
летворяло пользователей Амиги и РС и поэ-
тому Codemasters стала специализироваться
на 8 и 16-битовых игровых приставках. Уже
в 1994 году на ECTS ( European Computer
Trade Show ) в Лондоне они выставили для
приставок Global Golf, Excellent Dizzy,
Capt'n Havoc, Drop Zone Dino Racer, Micro
Machines 2. Бродят по миру и другие их ра-
боты послеспектрумовского периода: Micro
Machines 1, CJ Elephant Fugitive, Cosmic
Spacehead, Dinobasher и т. д., но фирму
можно уже считать мертвой, т. к. их игры
так и остались на уровнe Speccy, а такой
уровень никого уже не устраивает. В то же
время их коллеги из Big Red Software, ко-
торые выпустили для Codemasters лучшие ра-
боты, сумели-таки перестроиться и умудри-
лись даже кой-чего выпустить (напр. Big
Red Racing для PC). Правда, на ECTS 96
Codemasters аннонсировали Micro Machines 3
для Sony Playstation и Sega Saturn, пос-
мотрим, что из этого выйдет...
-Оcean: после упадка Спектрума продол-
жала выпускать игры в огромном количестве
и теперь крепко держится на всех основных
платформах.
-Psygnosis: продолжал писать игры и не-
давно был с потрохами куплен японцами и
теперь пишет потрясмейшие игры на разные
платформы: Discworld, Benefactor, разные
Lemmings, Formula 1(PSX), Krazy Ivan,
Wipeout 2097, Destruction Derby 1&2 и т.
д.
Интересна судьба и многих Спектрумовс-
ких программистов. Например, Джон Ритмэн
(John Ritman), начинал еще с ZX81, потом в
1983 выпустил свою игру Cosmic Debris, го-
дом позже выпускает Matchday (издан через
фирму Ocean). Дальше были выпущены:
Batman (грандиозный успех, продано 100000
копий, что в то время было невероятным),
Matchday 2, Head over Heels. Все эти игры
вышли и на Commodore-64. С окончанием эпо-
хи восьмибитовых компьютеров Ритмэн рабо-
тает в фирме RARE, специализирующейся на
играх для приставок, где учавствует в соз-
дании Donkey Kong Country. Потом он осно-
вал свою фирму Cranberry Source, которая
работала над игрой Citizens, изданной че-
рез Microprose, а теперь над
Quintessential Art of Destruction. В ней
он использует новые трехмерные алгоритмы,
названные Landscape System. Когда Ритмэна
спросили, трудно ли было переходить со
Спектрума на РС, он ответил:" Господа, это
же всего лишь компьютеры !"