Как написать игру для ZX Spectrum

Как написать игру для ZX Spectrum

Series
«Все о ZX Spectrum» Книга седьмая
Year
1994
Publisher
«Питер» (Piter Ltd.)
City
St. Petersburg
Authors
А.Капульцевич, И.Капульцевич, А.Евдокимов
Pages
279 pages
Print run
30000 copies
ISBN
5-7190-0011-9

Publisher’s summary

Второе издание этой популярнейшей книги выпускается по многочисленным просьбам читателей. Она представляет собой увлекательный учебник для тех, кто имеет компьютер ZX Spectrum и хочет научиться самостоятельно писать для него игровые программы.

Читатель научится составлять игровые программы на языке Бейсик, рисовать заставку к программе и делать многоуровневое меню, узнает, как создать и заставить двигаться по экрану спрайты, как ввести в программу звуковые эффекты. Он сможет использовать для создания программ диалект Laser Basic и процедуры в кодах из пакетов Supercode и New Supercode, генератор игр Games Designer.

Книга рассчитана в основном на начинающих программистов, но будет полезна всем, кто всерьез интересуется этой темой.

Contents:

  1. Введение - вступительное слово авторов. Список литературы.
  2. Структура игровой программы - заставка, игровое пространство, блок взаимодействия с играющим, блок оценки игровой ситуации.
  3. Заставка - простейшие заставки.
  4. Заставка - бегущая строка, печатающий квадрат, прыгающие буквы.
  5. Заставка - заставка из нескольких кадров. Делаем картинку-заставку с помощью Art Studio.
  6. Построение игрового пространства - из чего состоит игровое пространство. Создание графических объектов. Спрайт-генератор.
  7. Построение игрового пространства - русификация программ.
  8. Построение игрового пространства - изготовление спрайтов с помощью Art Studio.
  9. Построение игрового пространства - построение пейзажей.
  10. Приемы программирования игр - составление блок-схемы программы.
  11. Приемы программирования игр - модульное построение программы.
  12. Приемы программирования игр - составление программы меню.
  13. Приемы программирования игр - звуковое сопровождение игр. Музыкальный редактор Wham.
  14. Блок взаимодействия с играющим - управление спрайтами с помощью клавиатуры, джойстика.
  15. Блок взаимодействия с играющим - особенности управления клавиатурой. Взаимодействие играющего с программой.
  16. Оценка игровой ситуации - элементы оценок. Комплексная оценка игры.
  17. Системные переменные - клавиатура, экран, наборы символов. Подпрограммы ПЗУ.
  18. LASER BASIC в игровых программах - введение в Laser Basic. Заставка на Laser Basic.
  19. LASER BASIC в игровых программах - игровая программа "БЕГА МЫШЕЙ".
  20. Первые шаги к кодовой программе - программа Supercode.
  21. Первые шаги к кодовой программе - применение New Supercode. Игровая программа «Звездная война».
  22. Первые шаги к кодовой программе - компиляция игровых программ.
  23. Генератор игр GAMES DESIGNER - главное меню. Игра. Порядок проектирования игры. Внешний вид игры.
  24. Генератор игр GAMES DESIGNER - перемещения противника. Уровни сложности. Изменение графики. Дополнительные возможности.
  25. Приложение 1 - игровая программа "МИНЫ".
  26. Приложение 1 - игровая программа "ЛИСЫ".
  27. Приложение 1 - игровая программа "МАКСИТ".
  28. Приложение 1 - игровая программа "ПИРАМИДА".
  29. Приложение 1 - игровая программа "ЦИФЕРТОН".
  30. Приложение 1 - игровая программа "ЛАБИРИНТ".
  31. Приложение 1 - игровая программа "АНАКОНДА".
  32. Приложение 1 - игровая программа "СПРУТЫ".
  33. Приложение 1 - игровая программа "ПРИЛУНЕНИЕ".
  34. Приложение 1 - игровая программа "КОРОЛЕВСТВО".
  35. Приложение 2 - основные операторы, функции и команды Spectrum-Бейсика.
  36. Приложение 3 - команды графического редактора Art Studio.
  37. Приложение 4 - команды музыкального редактора Wham.