Прикладная графика
- Year
- 1992
- Publisher
- «Инфорком»
- City
- Moscow
- Pages
- 207 pages
Publisher’s summary
Цель данной книги - дать пользователю персонального компьютера ZX Spectrum сведения об основных практических приемах использования графических возможностей компьютера в прикладных и игровых программах. Рассмотрены растровая, векторная и блочная графика. На конкретных примерах показаны приемы создания трехмерной графики.
Книга содержит большой объем конкретных примеров и практических рекомендаций и является второй частью четырехтомной серии.
Downloads
Contents:
- Введение - три метода графического представления информации. Три подхода к воспроизведению графики. Три основные проблемы.
- Растровая графика - печать шаблона 8x8. Печать шаблона произвольного формата без атрибутов. Координата в знакоместах, в пикселах. Печать произвольного шаблона с атрибутами.
- Растровая графика - выбор формата шаблона. Печать шаблона с цветовыми атрибутами. Понятие об аркадных атрибутах экрана. Интерактивная графика.
- Интерактивная графика - "печать" аркадных атрибутов. Печать шаблонов без искажения фоновой картинки. Возможные проблемы цветовых атрибутов и борьба с "клэвингом".
- Трехмерная растровая графика - упаковка экранной информации. Архивация данных. Методика компрессии. Буферизация экрана. Методика декомпрессии.
- Растровая графика - печать нестандартными шрифтами. Шрифты размером менее, чем 8x8. Шрифты размером более, чем 8x8.
- Векторная графика - клиширование изображений. Масштабирование.
- Трехмерная векторная графика - рассмотрим те приемы, которые служат для изображения трехмерных объектов на плоском экране телевизора или монитора.
- Трехмерная векторная графика - сокрытие линий невидимого контура.
- Блочная графика - создание аркадных эффектов в блочной графике. Создание трехмерных эффектов в блочной графике.
- Приложение 1 - генератор нестандартных синволов.
- Приложение 2 - простейший генератор шаблонов.
- Приложение 3 - организация каналов пользователя для печати нестандартным шрифтом. Заключение.