Старый софт от Alone Coder'а
Alone Coder
Решил в порядке ностальгии выложить
пару своих старых графических редакторов.
Один из них чанковый (наверно, первый в
своём роде - февраль 1997 года), другой
мультиколорный (весна 1998 года).
К сожалению,я их делал для себя,поэтому
запускал прямо из исходника или кодового
блока и сохранял картинки в отладчике.
Бейсик-загрузчиков не было. Сейчас я доба─
вил их. Сам код я не менял - для аутентич─
ности. Только в чанковом редакторе где-то
между 1999 и 2005 годами при импорте исхо─
дника из GENS в ALASM были изменены проце─
дуры стрелки и управления.
Прилагаются также исходники редакторов
и примеры картинок непосредственно из тех
времён - одна мультиколорная и три чанко─
вых.
* * *
Мультиколорный редактор готовился на
замену Megascreen, который мне показал, но
не списал Николай Медведев (тот самый со─
сед по улице, автор двух несохранившихся
игр).Планировался этот редактор для спрай─
тов и тайлов игры Heroes of Might and
Magic , которые вы и можете видеть на кар─
тинке,но я так и не удосужился изучить эту
игру в оригинале и забросил проект. Инте─
ресно,что впоследствии в каком-то конкурсе
я выиграл одну из частей этой игры, но так
и не распаковал компакт-диск.
Ещё одно совпадение - хабаровчанинИван
Брагин в 1998 году выпустил демо-версию
Heroes, тоже в мультиколоре, причём аппа─
ратном (популярная схема с кнопкой, см.
газету X-Ray #3 ).
Известно ещё два или три русских проек─
та Heroes , уже без мультиколора, все они
были заброшены.Newart находил на чьих-то
дискетах их графику.
В этом мультиколорном редакторе неудач─
ная и глючная система скролла - по кнопке
"огонь" (0 или M) на границе экрана. Выбор
INK и PAPER производится тыканием в цвет
(предварительно в рамке надо ткнуть либо
внутренний, либо наружный прямоугольник -
режимINK или режим PAPER ).Выбор Bright -
слева от палитры,Flash - справа.Space -
выход в Бейсик. До релиза тут явно было
далеко. У редактора даже не было названия.
По имени исходника он"MC2" (что же тогда
было вMC1? :)).
Мультиколор изначально настроен под му─
льтиколор ATM Turbo (такой вот у меня был
пентагон в то время), но есть подстройка
кнопкамиJ/K (-/+). Кстати, в моём журнале
ZX-Guide #1 (как и в #2) интро настроено и
под Пентагон, и под ATM Turbo, но без де─
текта - то есть оба стандарта работают од─
новременно.Только в интро к #3 на оригина─
льном ATM Turbo не хватает тактов под му─
зыку, поэтому оно там подглючивает, хотя и
работает.
И я бы совсем забыл про это всё, если
бы не перечитал своё письмо ростовскому
художнику Роману Загорских, написанное по
горячим следам в январе 1999 года.
Чанковый же редактор создавался для
рисования полноценных картинок с чанковой
штриховкой, похожих на фотографии. Поэтому
там три режима увеличения -4x4, 2x2 и 1x1
(в будущем мой 8col editor получил их по
наследству),и поэтому же там есть уникаль─
ный режим рисования с накоплением цвета.
Сама идея чанков идёт по бумажкам как
минимум с 1995 года. Систему штриховки я
позаимствовал из экрана игры Kwik Snax, но
повлияла и игра Squares Colours byTHD -
помню, потому что по бумагам я тоже гене─
рировал наборы цветов штриховкой. Также
понятно влияние текстур заливки в Art
Studio, досовского шрифта из книгиНортона
и т.п. Помню,меня ещё очень поразил цвето─
переход сверху вниз на Спектруме, плохо
подключенном к цветному телевизору у сосе─
дей - братьев Зориных, и я хотел получить
такой эффект вручную.
Помимо сохранившихся штриховок (в том
числе цветных) на бумаге, я рисовал экраны
цветопереходов и даже писал эффект их
скролла. Так что идея носилась в воздухе.
Но известный теперь новогодний гифт от
Enigma я тогда не видел, как и дему Spazm.
Само слово "чанки" тогда не употреблялось
- в бумажной переписке сИгорем Моисеевым
в городской школе программистов я характе─
ризовал свой редактор как "редактор на 5
цветов (штриховка)", а Вячеслав Михеев из
STRg (приятельМедведева) говорил про Shit
4 Brains: "большой эксперимент со штрихов─
ками".
Управление в чанковом редакторе -QAOP
и две кнопки огня (Space и Caps Shift ).
Скролл по подведению стрелки к границе
экрана и удержанию соответствующей клавиши
направления. Выбор цвета - тыканием в него
(почему-то кнопки огня выбирают цвет не
для себя, а друг для друга). Зелёная кноп─
ка - посмотреть1x1 и 2x2 . Голубая кнопка
- включить/выключить накопление цвета.
Extend Mode - выход.
Судя по той самой переписке сИгорем
Моисеевым в бумагах (откуда и датировка),
редактор назывался "PAINTBRUSH". По имени
исходника он "TEDITб", но так можно пере─
путать с двумя текстовыми редакторами 1997
и 1998 годов, которые тоже назывались EDIT
(первый с неудачной попыткой auto-wrap и
без скролла, использовался только для на─
бирания учебного расписания, а второй был
сразу основан на листалке текста и впосле─
дствии стал известен как ACEdit ).
* * *
Вообще я много занимался графическими
редакторами. Более древних редакторов на
Бейсике было как минимум два, но от них,
похоже,не сохранилось даже следов. Так же,
как и от пары версий сапёра на Бейсике,
питона, слалома, 3D лабиринта, теста с
геометрическими фигурами и множества дру─
гих бейсиковских программ.
Помню, что один редактор был в стиле
управления рисующей точкой, которую можно
было включать и выключать. Этот способ был
настолько примитивен, что я реализовывал
его на "Дельте" одноклассникаСергея Чемо─
данова с нуля. А когда у меня появился ди─
сковод, я обнаружил,что кто-то делал похо─
жий редактор для себя - на одной из первых
моих дискет с играми заставка Dizzy оказа─
лась полностью зачернена с помощью прямых
горизонтальных и вертикальных линий...
Но ещё до этого, помню,под другой реда─
ктор на Бейсике готовил оформление с пане─
лькой внизу.Тот новый редактор среди всего
прочего позволял рисовать залитые эллипсы
- вообще не используя машинный код. Зали─
тые эллипсы ушли в игру SPACE (см.приложе─
ние к Info Guide #10 ), а отдельная проце─
дура заливки писалась уже потом и сразу
была переписана под машинные коды. Для че─
го? Сейчас расскажу.
Заполучив Beta Basic (в конце 1994
года? Сначала вроде бы с дисковМакса -
Абрамова Максима Фёдоровича - приятеля от─
ца), я,естественно,уже не нуждался в своей
процедуре заливки. Но мне всё ещё хотелось
написать что-то своё и глобальное.Очень
стимулировала книжка"Системные программы
для ZX Spectrum" издательства"Питер", где
описывались Artist II и Supercode . Ни
того, ни другого у меня сначала не было.
Но когда я их заполучил,меня ждало разоча─
рование.Редактор был неудобный,а Supercode
был запрограммирован довольно слабо.
Я стал писать свой вариант Supercode,
ряд процедур которого и примерный их спи─
сок сохранились в бумажках конца 1994
года. Этот набор процедур быстро мутировал
в проект графического редактора Painter
ver 1.1. Я размещал процедуру за процеду─
рой от конца памяти. Адреса процедур и их
параметров, а также переписанные набело
версии процедур были в специальной общей
тетради.
Прорабатывался довольно грубый дизайн.
Предполагались и отдельные части, типа
редактора шрифта и работы под увеличением.
Но работа методом склеивания по одной про─
цедуре двигалась медленно.
К декабрю 1995 года я перешёл к работе
над одним только редактором шрифтов (со─
средоточился на разных поворотах символов,
крупной печати, выводе меню и курсора) и
закончил его к 18 января 1996 года, назвав
Font Editor v1.00. Редактор был написан в
том же попроцедурном стиле и грубом дизай─
не, в каком планировался графический реда─
ктор.
В то время я общался сСергеем Галишни─
ковым из своего подъезда, который написал
текстовый редактор на Бейсике и работал
над базой данных (тоже на Бейсике) - моя
программа предназначалась для демонстрации
ему и была успешно продемонстрирована.
Алексей Бугров (из друзей Медведева,
сам писал ассемблер и не дописал) помог
мне выставить Font Editor на городской ко─
нкурс хакеров, для чего предоставил собст─
венный компьютер. В этом была заинтересо─
вана и учительница информатики. На конкурс
попала уже версия v2.06 (см. ACNews #53 ),
с попиксельным движением курсора, а к ней
прилагался написанный от руки полный исхо─
дник.
Впоследствии компьютерБугрова, а имен─
но Pentagon, неудачно расширенный до 512K,
в виде платы перешёл ко мне, и я его за
нерабочестью использовал только для плани─
рования пайки на моей основной плате.
Сейчас Алексей Бугров работает с Мишей
Клинковским aka Crutch/Orion из тусовки
Cyberdaemon'а. Мир тесен.Теснота мира про─
являлась ещё и в том, что среди дисков от
"Макса" (1994, а может, и 1993 год!) были
купленные уДмитрия и Вячеслава Михеевых,
и в том, что железячникВладимир Макаров
(Tot/i8) учился в школе сBasil'ом, а в
институте с человеком,который теперь рабо─
тает со мной в одной бригаде. Интересно,
чтоМихеевы - не братья, они тоже познако─
мились, учась в одной школе.
А Сергей Галишников поработал сторожем
и лифтёром,таская с собой Спектрум в сумке
с колёсиками, потом купил Pentium и забил
на всё. У него оставалась целая антресоль
дискет, которые он никому не отдал. Помню
одного его знакомого пцшника из соседнего
дома,тожеСергея, к которому мы ещё в ста─
рые времена ходили играть в квест под наз─
ванием Amazon: Guardians of Eden и ещё во
что-то, в комнате, заставленной бутылками.
Квест повлиял на другую историю, от
которой тоже остались следы... Ещё помню
разговор с этимиСергеями в подъезде,когда
они не поверили, что для точной эмуляции
Спектрума недостаточно 386. Судя по тому,
что я тогда занимался партиклами и разго─
вор затрагивал эту тему, шёл декабрь 1996
года. Тот самый, когда я закончил игру
Sapper'96.
* * *
Бумажки свидетельствуют, что планиро─
вался ещё один мультиколорный редактор, с
мультиколором шириной 24 знакоместа между
двумя панельками иконок и с названием
ZX Paintbrush (не путать с чанковым PAINT─
BRUSH ). Причём дизайн был придуман в 1995
году - ещё до фактической реализации этого
рекордного мультиколора в 1997 (см.
ZX-Guide #2 ). Но ничего,кроме этого муль─
тиколора, не было написано... впрочем, не
исключено,что найдутся иконки.
И дизайн зарелиженного мультиколорного
редактора MC2 тоже был не единственный и
не окончательный.В бумажках 1995 года есть
набросок, где сбоку от увеличенного экрана
находится экран1x1.
Ещё я писал редактор анимации Animator
(см. ACNews #53 ). Этот редактор тоже был
на Бейсике и тоже шёл на какой-то город─
ской конкурс, ещё более древний.
Этого достойного потомка "рисующей точ─
ки" датировать труднее всего. Если прави─
льно помню, сначала планировалось название
"Notepad", то есть "блокнот" - потому что
мультики тогда в основном рисовались в
блокнотах. Когда я начал увлекаться анима─
цией в блокнотах, общих тетрадях и прочих
отрывных календарях - я пока не раскопал.
Судя по рисункам на обложках дневников,
неудавшийся мультфильм перекладкой с
Сергеем Чемодановым иАндреем Ионкиным де─
лался где-то между осенью 1992 и весной
1993.
Только потом по логике должен был поя─
виться редактор. Зарелиженная версия - за─
ново набранная, поскольку моя рабочая кас─
сета была полностью утеряна ещё в те годы:
в 1994 году я записал поверх неё биперную
музыку, что датируется по дисковой версии
Agent X music. Для этого я даже припаивал
магнитофонный разъём к биперу.
Во всяком случае, редактор был одной из
последних программ на кассете. Для его
написания я должен был знать адресацию
экрана и системную переменную с адресом
шрифта. Но машинные коды не используются.
Сейчас точно известно, что уже в кассетные
времена,то есть самое позднее в 1993 году,
я начал изучать ассемблер,но не имел среды
разработки (сохранился листок с додисковым
рисунком и ручной декомпиляцией какой-то
программы).
В первом варианте Animator'а клавиши,
естественно, опрашивались черезINKEY$, в
следующем - через IN без маскирования. На
конкурс, видимо, попал последний вариант.
Программу, как помню,выслал организато─
рам бумажным письмом в декабре. Это мог
быть декабрь 1992 или 1993, но не 1994,
потому что с конца 1994 года у меня сохра─
нились все бумаги.
А вот сохранившаяся версия (то есть
перенабранная в дисковые времена) - уже с
маскированием. Когда оно было добавлено -
тоже неизвестно. Из-за экономии памяти
ради бетадиска в этой перенабранной версии
были добавленыVAL "", NOT PI, INT PI и GO
TO CODE "" (EXP PI я тогда не ещё не при─
думал), а заодно использованы непринципиа─
льные хитрости -PRINT #NOT PI и INPUT ' .
Сохранился листок начала 1995 года с этим
вариантом и двумя числами для каждогоIN,
надписанными одно поверх другого.На том же
листке крупные программы в машинных кодах,
так что понятно, что это совсем другая
эпоха, чем время создания оригинального
Animator'а. В бумагах 1995 года есть и на─
броски Animator 2 на ассемблере, но до ре─
ализации не дошло.
Ещё был графический редактор бЧcol (му─
льтиколорные полосатые чанки), работавший
в аппаратном мультиколоре и с интерфейсом
как в 8col, но я забросил его в самом на─
чале.
В 2000 году пытался писать графический
редактор для Спектрума уже на пц, для кур─
совой,но преподаватель заявил,что Спектрум
уже никого не интересует. Цитаты из фидо
его не убедили.
Потом дорабатывал графические редакторы
DBS и BGE.
Был и проект редактора под цвет на точ─
ку по стандарту ATM Turbo (начат и забро─
шен во время подготовки к конкурсу "Твоя
игра 5" в 2014 году), и проект редактора
под hires аппаратный мультиколор (остался
только на бумаге).
Прошли годы, стиль кодинга менялся, и
сейчас бы я строил графический редактор
совсем не так, как те старые.
Может, попробовать? :)
Other articles: