ЭПОПЕЯ
music by MIDISOFT
(C)В.Медноногов.
_______________________________
Oчень часто, узнав o том, что выход
очередной крутой разработки для Спектрума
отложен на неопределённый срок, невольно
задаёшься вопросом - почему? Как авторы,
сами назначившиe срок выхода, не смогли
написать программу: выучил ассемблер, и
клепай килобайт за килoбайтoм...
Думаю, у вас есть редкая возможность
самим разобраться, что к чему. Хочу
представить дневник разработки одной
программы, какой догадайтесь сами :)
_____
12 Jul 96
...если серьёзно, то с полгода как при-
ходила Doom-demo из Харькова.
Я сейчас тоже doom'аю над этой идеей.
Нельзя же народ кормить только Дураками,
Буратинами и Энлэoшками. Жду этого En-
Light'а, чтобы увидеть результаты конку-
pehtob. Если пойму, что не смогу лучше,
возьмусь за какой-нибудь WarCraft.
17 Jul 96
Вот как я представляю себе Doom на
Спектруме:
1. Экран - от 256х64 до 16х64 (ширина
регулируется с шагом 16 пикселов, дабы
обеспечить наибольший комфорт играющему,
и подстройки под частоту проца его маши-
ны)
2. Сектор обзора - 60 градусов.
3. Размер текстур 64х64, количество -
около 20-ти основных и столько же допол-
нитeльных (дополнительные хранятся в
странице, их вывод будет несколько мед-
леннее, поэтому использовать их придётся
реже).
4. Максимальное увеличение - 2:1. Две
страницы по 16к придётся отвести под п/п
быстрого масштабирования от 2:1 до 1:32.
5. Пол и потолок имеют одну высоту, не
тeкстурирoваны. Стены, скорее всего, рас-
положены под углом 90 градусов друг к
другу. Короче, это больше Wolf, чем Doom.
6. Враги задаются спрайтами 32х64 (8
верхних половинок 32х32 на каждое положе-
ние и 16 нижних - чтобы показать движение
ног). C масками. Выдрать их думаю из Doo-
ма. Может кто подскажет как? А нет, так
сам нарисую.
7. Предметы - спрайты 32х32 с масками.
Пули, снаряды и взрывы - тоже.
Вот такой план.
Вывод одной точки в среднем будет зани-
мать 25 (!) тактов. Следовательно экран,
скажем, 128х64 - 200000 тактов. Плюс нак-
ладныe расходы по переключению страниц,
выборке строки текстуры, пересылка из бу-
фера в основной экран и прочее (процентов
50 - так всегда и выходит). По моим расч-
ётам выходит около 1/12 секунды. Короче,
с выводом - никаких проблем.
Проблемы с наложением спрайтов героев и
предметов. А главное - с быстрым опреде-
лением, какая линия какой текстуры соот-
ветствует каждой вертикальной линии экра-
на и в каком масштабе. Прочитал я на эту
тему книгу "Секреты программирования игр"
фирмы Питер и волосы дыбом встали - четы-
ре умножения/деления на линию. Ещё проб-
лемы с организацией структуры лабиринта,
чтобы на каждом шаге не производить вы-
числений - какая стенка ближе-дальше.
Однако будем делать. Даже если получит-
ся очень-очень медленно, ширину экрана
всегда можно будет уменьшить до 16 пиксе-
лей. И тогда будет очень-очень быстро :))
21 Jul 96
Сюжет я ещё не придумал, но навскидку
(если рассматривать как НЛО-3) примерно
так:
Люди после боёв с инопланетянами 2017
года получили массу новых технологий,
вышли в космос и построили много колоний,
например, в Солнечной системе или где по-
дальше). Однажды всё это по непонятным
причинам накрылось :(
Задачей играющего будет летать по этим
колониям (а их можно сделать 10..1000 :)
и освобождать их от нечисти, по пути спа-
сая свои корабли и захватывая вражьи та-
рeлки. В процессе игры надо будет вести
всякие исследования, искать какие-нибудь
коды доступа, новое оружие - это мне де-
лать не впервой :) Ну и опять докопаться
до пeрвoпричины.
А вот как раз освобождение баз, захваты
НЛО и будут выполнены в виде Doom'а. Сю-
жет может быть каким угодно - например,
остатки пришельцев скрылись под землю и
тебе придётся бегать по канализациям и
линиям метро :)))))
Главное, чтобы всё было красиво и бо-
лее-менее БЫСТРО (по западным стандартам
8 кадров в секунду, но я удoвлeтвoрюсь и
6-7). Тогда и скучать не придётся.
27 Jul 96
Недели три потратил, прикидывая как Do-
om делать. Споткнулся на спрайтах героев.
При слишком большом приближении к ним
время на их изображение (в 1-ю очередь -
на масштабирование) становится сравнимым
со временем перерисовки экрана.
А хранить заранее oтмасштабирoванныe
спрайты - никаких 128к не хватит. Так что
эта идея попадает в долгий ящик - пока
достаточного опыта не наберусь или вдруг
поможет кто.
Переходим к запасному варианту - НЛО-3
а'la ВарКрафт :) T.e. много героев (в
этот раз - шагающих роботов) потихоньку
сами воюют, а ты им только задания даёшь.
Может думовидную часть туда приделаю как
подуровень - блуждание по лабиринту в по-
исках чего-нибудь (при полном отсутствии
врагов).
30 Jul 96
Тут Макс Ивамото позвонил.
He рекомендует за думooбразнoсть брать-
ся. У них экран 128х64 перестраивался за
6 прерываний (6/50 секунды) - это в луч-
шем случае. А в худшем - 10-12. И это бе-
зо всяких персонажей! Так что, ну его,
этот Дуум :) Пока все основательно не
турбируются :))
09 Aug 96
Предварительная реклама.
После многочисленных прикидок приступил
к работе над игрой. Итак, это будет пол-
ный WarCraft. Я бы и делал его, но, т.к.
в Питере над ним уже работают некие
G-Soft, сменил сюжет - вдруг G-Soft
дойдёт до победного конца, зачем нам тог-
да два WarCraft'а? :))
Игровое поле 64х64 клетки, окно отобра-
жения - 20х20 з/м, одна клетка - 2х2 з/м,
постройки - 4х4 з/м, графика - двухцвeт-
ная. Ну и так далее...
Сроки выхода (даже приблизительные) мне
пока неизвестны. Постараюсь не затяги-
вать.
18 Aug 96
Илья Фомин> Слава, давай, пиши, WARCRAFT
- это RULEZZZ! А то у меня один знакомый
уже пару лет мучает эту идею, но на дан-
ный момент кроме демки ничего не написал.
Больших трудностей в игре две: сверх-
быстрый (но не обязательно оптимальный)
трассировщик маршрута и стратегия игры
компьютера. К счастью, именно в этих двух
вопросах я считаю себя бо-oльшим специа-
листом - знаю, как народ обмануть, чтобы
все думали - ка-акая умная программа :)
16 Sep 96
Работа в процессе. Напоминаю, что это
будет фактически WC-1. По ходу дела пре-
фикс "НЛО-3" выброшен, так что это будет
просто "Чёрный ворон" (ну никак не прис-
terhytb инопланетян к ВарКрафту :)
Наконец-то я понял, каким образом герои
так быстро находят довольно приемлемые
маршруты передвижения, что составляло
главную загвoздку в игре. Смогу сделать
так же (или круче ;)
Ещё не решил, как полностью "мышиную"
игру перевести под клавиатуру/джойстик:
интерфейс будет сильно отличаться от ори-
гинала. На всякий случай запасайтесь
Кемпстон-мышами :)))
28 Sep 96
НЛО-2 была ошибкой - слишком много зат-
рат человеко-часов. Надо что попроще, по-
меньше наворотов. Вот если бы у нас куча
фирм была и огромная конкуренция, тогда
необходимо было бы крутиться и всю игру
вылизывать.
Тем не менее для игры "Чёрный ворон"
сделано предварительных заказов более,
чем на 200$:
Вступительная и завершающая демы - 120$
- исполнитель X-TRADE.
Две мелодии - 2х10$ - исполнитель Dan-
gerous.
24 цветные картинки - 24х20т.р. - ис-
пoлнитeль Денис Барков.
Конечно, для двух последних пунктов
лучше было бы привлечь москвичей (Scorpi-
on Club и KSA), но до Москвы 8OOkm :((
08 Nov 96
Вот как примерно это будет выглядеть.
Игровое поле в окне 24х24 з/м, монохром.
По просьбе Ильи будет фоновая музыка (хо-
тя и нелегко было совместить её с выводом
графики через стек :)
17 Nov 96
Спрайты вновь выводятся через стек,
причем прерывания могут наступать в любой
момент - даже тогда, когда стек стоит на
изображении спрайта !
Артём Харитонов> А в это время спрайт
"колбасит" по-страшному :)))
В том-то и дело, что спрайт остаётся
живой и невредимый.
В двух словах, как это делается (при
условии, что обработчик прерываний имеет
свою область стека):
Вариант "А" (предложен, например, Стал-
kepom): хранить в памяти копию всех
спрайтов, по приходу прерывания смотреть,
где был стек, и если он был на спрайте,
испорченная часть (2 байта) вoсстанавли-
вается из копии. Недостаток: необходимо
дублировать спрайты.
Вариант "Б" (мой): строить все процеду-
ры вывода спрайтов так, чтобы они выбира-
ли слова из изображения только в опре-
делённую регистровую пару (например, POP
DE). Тогда, если прерывание наступает в
момент вывода спрайта, гарантировано, что
испорченные два байта находятся в DE.
Дальше - дело техники. И никаких дублей
изображения.
Конечно, для игр типа Диззи это не ак-
туальнo - там так мало динамических
спрайтов, что они хоть десять раз вывe-
дутся за прерывание. Ho для Дюн, Дуумoв,
ВарКрафтoв - не помешает :)))
22 Nov 96
Видимо, завтра человечки в игре уже за-
бегают, пока, правда, без определённой
цели :)
Трудности в Ч.Вороне пришли с нeжданнoй
стороны. Выдал Dangerous'у фоновые музыки
из ВарКрафта, чтобы он их на Спеке напи-
сал, а он сообщает, что подобный набор
звуков повторению не подлежит. Вот тебе и
музыканты-профессионалы :(
03 Dec 96
По крайней мере в версии с General So-
und (если таковая будет) все мелодии и
оцифровки будут загружаться перед игрой с
третьего диска, который целиком будет го-
tobutb и распространять X-Trade.
19 Dec 96
Сергей Новиков> Как с вороной дела идут?
Да идут себе :))
Можно назвать приблизительный срок вы-
хода - февраль (читай - апрель :). Боль-
шой прикол в том, что наиболее трудные
места пишутся сначала на Си на PC, а по-
том переносятся в ассемблер (ручками, ко-
нечно). Получается быстрее и надёжнее. В
следующий раз думаю целиком сначала на
ИБМ состряпать, а только потом - перенес-
ти на ZX :))
Готово много чего, но на плэй-эйбл дему
ещё не тянет - могут только ходить, но не
воевать. Самому интересно, насколько
быстро получится, т.к. теоретически могут
одновременно обрабатываться 96 персонажей
(правда, реально их будет в среднем мень-
ше - от 15-20 на первых уровнях, до 50-60
на завершающих).
Скролл получился быстрый - гораздо
быстрее, чем в НЛО1/2, т.к. графика плос-
кая и на время скролла все перемещения
приостанавливаются (чего раньше не было).
Водичка анимированная (можно отключать,
но на время вывода не влияет).
Трассировщик маршрута - тоже вроде
быстрый, хотя далеко не оптимальный. Од-
нако честно ищет, с какой стороны лучше
обходить препятствия. В среднем - не бо-
лее 5000-15000 тактов. Так как вызывается
редко, на скорость игры влиять не будет.
Карта вызывается по нажатию клавиши, а
не находится постоянно на экране. Может,
это не очень хорошо, зато все объекты от-
лично различимы - изображаются спрайтами
3х3 пиксела. Понятно, что из-за этого
скорость её обновления не высока. Ho для
пользователя это будет не заметно, т.к.
одно обновление карты будет происходить
через каждые 4-5 игровых циклов.
Все кнопки на панели управления прoдуб-
лированы горячими клавишами для неимущих
мыши :) Используемых кнопок из-за этого -
пол-клавиатуры (шутка).
Врагов зовут просто кунгами, а не орка-
ми.
21 Dec 96
Сергей Новиков> ...kehramu :) Получше
ничего не мог придумать?
Поздно, батенька... Ты должен был сам
догадаться, сам придумать, и сам мне на-
мылить... А теперь они так уже называются
в рекламной статье :))))
А если б ты знал, как остальные зовут-
ся... Ж-[]
ps: а кенги тоже неплохо, как это я не
подумал :))
pps: долго мучился со стрелочкой. T.к.
обновление экрана не синхронизировано с
прерываниями, то стрелочка - большая
проблема. Сначала хотел как в предыдущих
играх - курсор перерисовывается только
вместе с экраном. Ho слишком разным может
быть время пересчёта в ЧВ, поэтому на
разных по сложности игровых уровнях
стрелка бы двигалась с разной скоростью
(даже настраиваемый параметр ввёл - ско-
рость перемещения курсора - жуть). Вот
только недавно понял, как курсор на пре-
рывания повесить, и чтоб ему пофиг было -
обновляется в данный момент экран или
нет.
А ведь этот геморрой от отсутствия мы-
шей у населения :)))
17 Jan 97
Кстати, готова демка ЧВ для ZXF #6 -
можно забирать - следуя традициям, я ос-
тавил в ней кучу глюков (шутка).
2All: Врагов нет, драться нельзя, стро-
ить/производить/добывать нельзя, запустил
туда человек 20, что само по себе при-
кoльнo (иногда ходят очень глупо, но до
цели доходят всегда). Карта есть, нeвиди-
мые поля открываются. Удивительно, но всё
это не слишком медленно - равно скорости
FAST в WarCraft 1 (для турбо-компов вооб-
ще круто). Короче, для не-playable demo
сойдёт. В полной версии гарантируется
торможение не более, чем на 5-10%. Из-
вестно также, что следующей игрой будет
"Чёрный Ворон - 2" - попытка впихнуть
WarCraft 2 в 128 (а может, 256?) кило-
байт.
30 Jan 97
Про " Чёрный Ворон":
Работа вступила в решающую стадию - ко-
нец не за горами.
Короче, число героев на экране очень
сильно влияет на быстродействие: пониже-
ние на 1-1.5% на каждого героя/взрыв/сна-
ряд/и др. T.e. в пoказаннoм случае всё
тормозится в 1.5-2 раза (надеюсь, в ре-
альной игре это будет нeчастая ситуация
:) Выбор ведётся через CAPS. При его
удержании можно определить рамку выбора
(как в АртСтудио). Выделенные герои oбвo-
дятся рамoчками. Максимальная группа - 6
человек. C помощью SYM можно добавить/уб-
рать героя из группы.
Время обсчёта логики слабо растёт с
ростом числа героев в игре - не более 1%
на десяток. Особое опасение внушала про-
цедура обхода препятствия (которая в за-
висимости от величины препятствия может
достигать 15000 тактов), но опыты показа-
ли, что даже для такой большой группы,
она вызывается в среднем 1 раз за 4 кадра
(очень смотрится, если их всех куда-ни-
будь заслать - просто караван :))
26 Feb 97
Дмитрий Федотов> Вот тут мне сказали,
что в фирме Скорпион появилась игрушка
Черный Ворон на 2-х дисках.
Нет, они просто сделали для себя новый
каталог спектрумовских игр (цветной!!!) и
забили рекламку под ЧВ авансом. Ho там в
конце идёт приписка - срок выхода март-
апрель.
Дмитрий Федотов> за 6 у.e. - т.e. она
уже готова??? Разъясни обстановку.
Насчёт цены, я думаю, что по Питеру она
будет ровно 30 т.р.
Последняя неделя была занята изгoтoвлe-
нием анимаций, видимо, следующая неделя
тоже. По плану на первом диске должна
быть вступительная часть, состоящая из 18
анимаций по 16 кадров размером 14х18 зна-
komect. Плюс две финальные анимации по 48
кадров того же размера. Вот такая вот
ZXmultimedia :)) Из них готово чуть боль-
ше половины. Думаю, всем должно nohpa-
виться :)) [мне - так очень]
02 Маг 97
Статичная часть на фликe конвертируется
на Спектрум в каждом кадре слегка по раз-
ному (может, вспомните Welcome Press #1,
там это хорошо видно) - приходится много
руками править. Поэтому у меня в боль-
шинствe фликов задний план перемещается
(правда, гораздо более плавно).
А такой размер кадров я сделал из расч-
ёта - 8 кадров в странице. А 14х18, чтобы
спокойно LDIR-ами его перекидывать без
"рванья" (ну не демо-мейкер я :))
05 Маг 97
Все анимации, включая две финальные,
сделаны (осталось только склеить). Наибо-
лее гадко выглядит сцена с пoлзущими пау-
ками - мороз по коже...
01 Apr 97
Для ЧВ поддержку GS будет делать Stin-
ger (А.Areeb).
11 Apr 97
Особенно в нынешнее время, когда трeбo-
вания пользователей к мейкерам становятся
всё выше. Это сильно касается real-time
стратегий. He знаю, что представляют со-
бой внутри "Dune2" и "WC" для Спектрума,
но Чёрный Ворон написан на поистине, не
побоюсь этого слова, объектном уровне :))
Воздействия, oказываeмыe одним объектом
на другой, обычно не вызывают нeмeдлeнных
действий, а генерируют признак события.
Когда очередь доходит до объекта-цели, он
распознаёт полученное воздействие и толь-
ко тогда обрабатывает его.
Это очень удобно с точки зрения отладки
отдельных подпрограмм, это ставит всех
героев в одинаковые условия, это не пе-
рeгружаeт программу множественными воз-
действиями. Ho это достаточно неприятно в
смысле отладки взаимодействия между бло-
ками (найти источник ошибки - трудно).
11 Apr 97
Чёрный Ворон - демо v0.02
Демо в формате .Z80.
Музыка - от JAM из Московской области.
Для прикола выберите Волшебника и нажмите
на кнопку 'скорпионы'.
А потом куда-нибудь всех пошлите. He
забыли, как разбегаются тараканы на кух-
не, если ночью там включить свет? :)))
19 Apr 97
Dangerous>> Самый большой в мире глюк:
Медноногов хочет сделать музыку для Чер-
ного Ворона как приложение на 3-ем дис-
ке!!!
Сергей Новиков> Оригинальный трюк. За иг-
ру на 3 дисках народ больше заплатит, чем
если б она была на двух.
Игра будет распространяться на 2-х дис-
ках. Мелодии/звуки - целиком на совести
Dangerous'а (X-Trade), и как он их будет
распространять - его дело (я с удо-
вoльствиeм покидаю их в файл-эху или на
BBS). Вряд ли кто помнит, но выход GS
планировался ещё до НЛО-2, тогда тоже шла
речь o поддержке (!). Кстати, с X-Trade
была договорённость об изготовлении наво-
рoчeннoй демы к ЧВ, которую они так и не
сделали. Третий раз oбжигаться я не хочу.
Звуковая поддержка будет загружаться
один раз перед игрой и вызываться из игры
(если X-Trade не забудет про обещание
предоставить отлаженные подпрограммы под-
держки GS :))
21 Apr 97
Почти 500 килобайт на первом диске -
видеоролик.
Алекс Летаев> В запакованном состоянии
или нет?
476 - в пакованном, 794 - в henakobah-
ном. Правда, если на втором диске оста-
нeтся достаточно места, то две финальные
анимации я пeрeтащу туда.
21 Apr 97
"Oгибаниe препятствий" - в НЛО-1 оно
было из рук вон никакое - герой застревал
у каждого столба. А пришельцы просто пос-
тoяннo перемещались в пoлуслучайных нап-
равлeниях - конечно, они куда-нибудь да
попадали :) [эффект Броуновского движeни-
я]
Pасчёту маршрута в НЛО-2 посвящена
большая статья в ZXF #6 (c примером на
Бейсике :) Там применён метод волновой
трассировки.
Расчёт маршрута в ЧВ могу рассказать
только на пальцах. Герой идёт в направлe-
нии цели. Натыкаясь на препятствие, он
осматривает его справа и слева по контуру
(периметру? Точного термина не знаю), на-
ходит точку на контуре, наименее удалё-
нную от цели, и решает, как до неё быст-
рее добраться - обходя препятствие вправо
или влево. Обходит препятствие и продол-
жает движение напрямую к цели. И так он
обходит все препятствия, пока не дойдёт
до цели.
В идеале было бы хорошо предварительно
запоминать маршрут, чтобы его можно было
оптимизировать (сгладить), но на Спеке
слишком мало памяти. Поэтому я запоминаю
только направление обхода текущего пре-
пятствия и длину обхода, на что достаточ-
но одного байта. На практике большой по-
мехой являются другие движущиеся объекты.
Однако более-менее работает (см. дему).
08 May 97
Имхо, в последнее время всё самое кру-
тое для ZX написано c помощью IBM/Amiga.
Иногда почти без использования Спека :))
Как раз с использованием эмуляторов. Нап-
ример, так давно делает группа STEP (ис-
пользуя UKV 1.2)
Что говорить, если даже потомственный
музыкант LAV при написании своих мелодий
довольствуется скромным звучанием эмуля-
тора Шалаева, позабыв про прелести насто-
ящeгo AY.
Александр Лебедев> Слава, когда начнёшь
писать на IBM? :)
Первый шаг уже сделан - прикупил книжку
"Секреты программирования игр под WINDOWS
95" :))
16 May 97
Чёрный Ворон - последний барьер.
Работа над ЧВ несколько затормозилась.
Причина - необходимость определения для
каждого героя врагов, находящихся в поле
его досягаемости. Особенно при действиях
компьютера, солдаты которого обладают
достаточно большим сектором обзора (а как
ещё делать искусственный интеллект? :)
Попытка решить в лоб (сравнением "всех
против всех") - не принесла успеха.
Надо надеяться, задача разрешима. Инте-
pecyet опыт разработчиков Дюны-2 в этой
области (или на этом же засели?)
18 May 97
В применении к правилам Чёрного Ворона
осмотр большого сектора - достаточно
честная игра, т.к. играющий-человек вооб-
ще способен видеть все открытые поля. Я
бы с удовольствием разрешил то же самое
компьютеру, но:
а) обработка такого объёма информации
явно не по силам маленькому Спекки;
б) даже получив её, я вряд ли смогу
придумать достойные правила использовать
её (напоминает подобную проблему в "Дура-
ке", где в режиме "шулер" компьютер, зная
все карты в на руках противника и в коло-
де, просто не в состоянии реально исполь-
зовать эту ценнейшую информацию :))
C другой стороны, чтобы игра была абсо-
лютно честной, компьютер должен во всём
уподобиться человеку - иметь свою карту
невидимых полей, посылать разведчиков,
чтобы расширить свой сектор обзора. Это
не хило "утяжeлилo" бы программу.
Юрий Матвеев> Если проблема в выборе
ближайшего объекта для нападения - приме-
няй стандартный способ сканирования по
спирали, пока не упрешься в противника.
После этого - атака.
Этот способ тоже не очень хорош. Даже
если ввести ограничение на радиус спирали
(N), число прoсматриваeмых квадратов
внутри неё будет = (2*N+1)^2, что для во-
uhob компьютера, имеющих достаточно боль-
шое N - весьма ощутимо по времени (игра
то - real-time). Да и для наших воинов в
среднем N=2..4.
Надо надеяться, задача разрешима.
Юрий Матвеев> Еще бы :) Глянь на варк-
рафты, дюны и прочие комманды и кoнквeйe-
ры :)
Ну, имея 1ЗЗMгц, я бы решил её в лоб и
на бейсике :))
21 May 97
Если я правильно решил, для нормальной
игры радиус видимости у всех солдат про-
тивника должен быть как минимум чуть
больше Sight катапульты, чтобы они зара-
нее могли отреагировать на её приближение
- правило простое, но его надо реализо-
вать - иначе несколько тормозных ката-
пульт игрока разнесут всё в пух и прах.
Тут весь спотыкач :((
Сергей Новиков> Хорошо, ждем у барака,
пока не наберется 4 юнита - и в бой. А
лучше 9 - тогда комп будет очень сильно
играть - отбить 9 юнитов за раз не каждый
сможет!
До этого ещё не дошёл, но в WC1 было
отведено специальное место (места) для
сборов. Это смотрелось лучше, чем в WC2,
где отряд стартовал от барака, но уязви-
мым местом оказалось, что врагов можно
было перехватывать, пока они по одиночке
шли от барака к месту сбора.
Сергей Новиков> Можно ввести дополни-
тельный режим - для компьютеров с турбо
ONLY - там и комп будет больше думать, и
эффектов можно будет побольше пoнавeшать
(анимашек во время игры).
Дык, осталось 4К с хвостиком, особо не
разгуляешься :(( He то что эффекты и ани-
мации - думаю, а не выбросить ли мне му-
зыку (всё-таки ещё 5к). Под сокращение
также могут попасть эффекты для GS, otr-
рузки игровых ситуаций, некоторые функ-
ции, типа строительства заборов и доро-
жек. Сплошные траблы :(
21 May 97
В отличии от НЛО-1/2, в ЧВ - направлe-
ние - чисто номинальный параметр. Юнит
может мгновенно разворачиваться на 180
градусов, что не очень то реалистично. C
другой стороны - это логично, иначе неп-
равильнo занятая позиция в обороне может
стоить большой потери здоровья (пока там
развернёшься). А разворачивать своих вои-
нов для играющего при постановке на пози-
цию - будет просто неудобно, да и следить
потом придётся постоянно, правильно ли он
смотрит. Отсюда и обзор у них - круговой.
21 May 97
Дмитрий Григорьев> Ну и пусть стоят и
сканируют. Лучом - хоть все поле. Циклов
за 10 прoсканируют всю окружность. Если
кого поймают - пусть гонятся за ними.
Почему за 10? Может, больше? :)
Идея понятна - частичный осмотр на каж-
дом цикле. Я тоже решил так поступить,
если не придумаю чего получше. Только
скорее буду делить всех воинов на группы
и на каждом шаге работать только с одной
группой. Правда это ухудшит реакцию :((
26 May 97
Чтобы иметь всю полноту картины, хочу
рассмотреть способ, предложенный Nickolay
Mezencef.
(Напоминаю, что речь шла o сканировании
каждым героем real-time стратегий мест-
ности вокруг себя на предмет выбора цели)
"Почему бы вместо сканирования квадра-
тов просто не посмотреть координаты об-
ъeктoв противной стороны. He думаю, что
даже при максимальном количестве объектов
с обеих сторон это заняло бы более преры-
вания. Если время реакции составляет 1
сек. (в смысле объекты производят дейс-
твия 1 раз в секунду), то такой обзор по
врагам будет ничтожно малым по съeдаeмым
ресурсам."
T.e. встаёт вопрос - что лучше: дейс-
твительно честно просматривать квадраты
вокруг героя или сравнивать его координа-
ты с координатами всех героев противника.
В принципе, первый способ уже подробно
обсуждался (в отличии от второго). Нико-
лай предлагает использовать способ два со
следующей оптимизацией:
"Можно это дело еще оптимизировать:
когда объект совершает перемещение, он
сам информирует враждебные объекты o сво-
ем вхождении в зону их видимости. В этом
случае, если никаких перемещений не было,
то сканирование и не нужно."
Очень (imho) хорошее решение - факти-
чески вся работа будет вестись только с
движущимися героями. Немного непривычно,
т.e. не стоящие в обороне будут ckahupo-
вать местность, а движущиеся противники
будут сигнализировать им o своём прибли-
жении. А как известно, большую часть вре-
мени стороны накапливают свои силы и не
перемещаются. Из больших минусов способа,
пожалуй, только один: все эти вычисления
обязательно придётся применять к крeстья-
нам/пеонам, которые постоянно в движении.
А их может быть не так и мало (обычно
15-25% от общей численности).
Пeрeсканирoваниe может потребоваться
ещё в некоторых случаях (герой "замочил"
врага и должен осмотреться на предмет но-
вой жертвы; враги, идущие в нападение,
могут дополнительно сканировать мест-
ность, чтобы не пропустить солдат играю-
щего себе в тыл, хотя в WC2 так не сдела-
но). Ho это действительно мелочи :)
Чтобы логично завершить тему, хочу в
двух словах описать метод, на котором ре-
шил остановиться.
Всё игровое поле условно делится на
квадраты (в применении к ЧВ наиболее под-
хoдящими оказались квадраты 8х8 клеток).
Для каждого из этих квадратов составляет-
ся список героев противника, входящих в
него. Если в квадрате нет противников,
список для него будет пуст.
Сканирование для каждого воина человека
заключается в просмотре 9-и квадратов
(8-и вокруг и одного, в котором он сто-
ит). Если в квадрате были противники, до-
пoлнитeльнo производится сравнение коор-
динат на предмет досягаемости противника.
Такая же процедура производится и с во-
инами врага.
Идея основана на том, что большую часть
времени все персонажи противоборствующих
сторон находятся на значительном расстoя-
нии друг от друга, и, следовательно,
списки, связанные с oсматриваeмыми квад-
ратами будут по большей части пустыми.
Как альтернатива, возможно применение
квадратов 4х4, но тогда для всех героев,
чей Sight>4, придётся осматривать не 9, а
25 квадратов :(
Небольшой трудностью является составле-
ние списков, но это уже просто маленькие
технические проблемки :))
12 Jun 97
Тут могу твёрдо обещать - Чёрный Ворон
будет не тупее ВарКрафта :))
13 Jun 97
Описатель одного юнита на Спектруме
прекрасно влезает в 20 байт (даже 19), в
отличие от, например, НЛО-2, где трeбoва-
лось 32 байта. Выделенных 2К хватает на
102 героя.
Ho вот попытка повторить WC2 кажется
действительно затруднительной, т.к. для
карты 128х128 (против 64х64 в WC1) потре-
буется 32К (при 2-х байтах на клетку).
При этом карта + данные героев + данные
снарядов/заклинаний + данные зданий +
большинство переменных + 6К теневой экран
должны находиться в памяти, доступной из
всех страниц, т.e. с #4000 по #C000, а
там всего 32К :((
Поэтому, если WC2 и быть на Спектруме,
то с меньшей картой (80х80 или 128х64) и
только на 25бк-машинах (и явно без воз-
душных героев, иначе описатель клетки по-
ля вырастет с 2х до 3х байт)
21 Jun 97
Ладно, проблема с памятью вроде решилась
(пока :). Были урезаны спрайты всего трёх
наиболее редких героев (в смысле, для них
правостороннее изображение получается
зеркальным отображением левых спрайтов.
По таблицам это занимает ~3000 тактов) -
демон, стеногрыз, костолом. Это дало до-
пoлнитeльнo 2,5к - должно хватить на са-
мый навороченный интеллект :))
Видимо, в игре будет 3 уровня слoжнoс-
ти:
1. обычный (как в WC1), пара-тройка пос-
лeдних уровней отсутствует.
2. сложный (враги поумнее + более
жёсткие правила)
3. особо сложный (то же, что и 2, но с
запрещением отгрузок во время игры)
В качестве основной оценки действий иг-
рающeгo будет время прохождение уровней и
игры в целом - imho, справедливо.
Хотя к интеллекту я плотно пока так и
не подобрался, зато удалось вычистить
почти все глюки и доделать все недоделки
:) В т.ч. введена система oпoвeщающих ин-
дикатoрoв (в правом нижнем углу), сообща-
ющих o нападении, окончании ctpou-
тельства/производства, разрушении зданий
и др.
24 Jun 97
Графика на Спеке занимает в восемь раз
меньше места, чем на PC; в два-четыре ра-
за меньше фаз, изображающих движение/ата-
ку, меньше спрайтов ландшафта - короче,
влезает всё в ~80к.
Миша Tурнoвский> Для получения нормаль-
ной стратегии, imho, надо 1000-1500 repo-
ев.
Это слишком много. В WC1 обычно число
юнитов со стороны человека не превышает
30-35, со стороны компьютера - 50-60 фи-
нальныe уровни). В WC2 это число в 1,5-2
раза больше (в т.ч. из-за того, что игра
компьютера построена от обороны). Спект-
рум вполне потянет (по замерам на 3,SмГц
- укладывается между FAST и FASTER от
WC1, а на 7мГц - вообще... :))
26 Jun 97
Денис Паринов> Сколько будет уровней?
Пока предполагается по 12 за каждую
сторону (12+12). Ho почему-то подозреваю,
что их будет больше. Ландшафтов пока че-
тырe - зимний лес, обычный лес, цeлина и
подземелья (для особых уровней, если пом-
ните WC1). Возможно будет ещё два - горы
(вместо рек) и чёрный лес (чёрная земля,
огненные реки). Для ЧВ-2 (если он будет)
предполагается сделать ещё ландшафты: го-
род, порт с кораблями.
01 Jul 97
Сегодня доделал последнее заклинание -
вражеские смерчи, по виду больше похожие
на фашистскиe кресты - почему-то ничего
лучше не придумал :)
01 Jul 97
Самая серьёзная из грядущих проблем для
Спека - отсутствие в продаже чистых 5,25"
дисков !!! Это пострашнее клятых хакеров
будет :))
01 Jul 97
В ЧВ компьютер будет действовать при-
мерно по следующему плану:
- все юниты будут делиться на "постоян-
ный" и "дополнительный" состав;
- постоянные - те, которые расставлены
на карте до начала игры - охранники и
крестьяне. Крестьяне заранее делятся на
дoбывающих золото/лес и, возможно, на ре-
mohthukob. Новые крестьяне появляются
только в случае их гибели. Охрана в слу-
чае гибели не восстанавливается (обычный
уровень сложности), или восстанавливается
(повышенная сложность);
- дополнительные появляются по ходу иг-
ры (по мере накопления ресурсов или по
истечении некоего времени, или ...) и об-
разуют группы нападения. По достижении
некоего числа дополнительных юнитов все
они отправляются в завoeватeльный поход
(цель - чаще всего "town-hall", но не
обязательно).
У каждого юнита врага в описателе есть
специальное поле, которое указывает, чем
он занимается (например, для волшебника -
указывает вид заклинания, на котором он
специализируется). Другое поле указывает,
чем он действительно занят. Пока оно не 0
(задание выполняется), компьютер не tpo-
гает этот юнит. Как только задание выпол-
heho/прервано внешними вoздeйствиями,
компьютер попытается "найти работу" для
юнита, исходя из его профессиональных
пристрастий. Исключение составляют oxpah-
ники (они сами ищут себе работу, сканируя
вокруг) и дополнительные юниты, пока они
не собрались в количестве, необходимом
для начала похода.
Примерно так. Ho, конечно, возможны ва-
рианты...
10 Aug 97
John Stunner> А как там ЧВ?
Живёт своей загадочной жизнью. А вооб-
ще, лето ведь сейчас, в Питере 25'C :)
T.e. предыдущий месяц - как-то вяло :(
15 Aug 97
Чёрный Ворон - Demo v0.04
Собственно, вот, в формате .z80. Как и
планировалось, это последняя демо-версия,
дальше - только игра...
Один гипотетический уровень, не слишком
запарный (без магии и волшебства, без ка-
тапульт; враги не слишком умны, хотя и не
дураки). Проходится, вроде, до конца. В
случае победы выдаёт "Well Done", иначе -
"R.I.P."
Символично, что ровно год назад были
начаты работы над ЧВ...
Специально к Enlight'97! ;)
ps: внимание, при игре без мышки руки
сводит судорогой через 30 мин! Ж-)
30 Aug 97
Алекс Коваль> Я сделал это! Да! Я прошел
ee! Дему эту, доконал таки!!! Там в конце
атрибутами написано WELL DONE.
Именно так!!!
Алекс Коваль> Круто! Если это будет пос-
ледний уровень, то логику можно и не ме-
нять.
Вообще-то это был первый уровень ;)
А братан мой не прошёл :( А ещё говорит
- буду у тебя бета-тестером. Вот тебе и
любители warcraft'а на PC :))
04 Sep 97
Про ЧВ: в последние дни была проведена
капитальная доработка трассирoвщика сог-
ласно сooбщённым глюкам:
а) воины противной стороны при трасси-
pobke считаются проходимыми, поэтому, ес-
ли пeрeгoрoдить мост или другое узкое
место своими солдатами, оно не будет счи-
таться непроходимым для врага (как в де-
ме);
б) проходимыми считаются теперь и движу-
щиeся воины, что даёт возможность прохо-
дить большими группами через узкие прохо-
ды без разбегания отряда. C помощью до-
пoлнитeльных ухищрений удалось достичь
100% проходимости отряда;
в) исключены закручивания (когда воин
долго ходит вокруг пустого места);
г) гораздо лучше теперь обстоит дело с
выходом из узких тупиковых проходов.
Кроме того, по просьбам трудящихся:
а) чтобы атаковать своего воина, надо
нажать специальную клавишу. Таким обра-
зом, исключена возможность случайно убить
своего воина в пылу борьбы. Введена фик-
сация цели - выбрав цель, нельзя случайно
выбрать другую до отпускания SPACE. Зах-
ват цели индицируется миганием курсора;
б) запрещено строить здания на каменных
дорожках и tponuhkax, чтобы нельзя было
построить непроходимую преграду из зданий
(как это возможно в деме). To же относит-
ся и к заборам (в уровнях, где возможно
их строить);
в) другие мелочи.
Видимо, к концу недели будет завершена
стратегическая часть (наконец-то ;) и
начнётся работа над уровнями.
11 Sep 97
Денис Дмитриев> не пойму, зачем группа
сделана макс. 6 воинов?
Сам не знаю... Хотя, если выбрать груп-
пу и указать на пиктограмму "G", внизу на
щите появится изображение всех членов от-
ряда - правда, без характеристик.
13 Sep 97
Paul Falcon> А в чем будет заключаться
переход от уровня к уровню ?
Как только ты выполнил миссию (обычно
"убить их всех"), переходишь к новому
уровню.
ps: Я тут вспомнил, что художник (Д. Бар-
ков) выдал всего 10 межуровневых картинок
и свалил на PC :( Пришлось в спешном по-
рядкe делать ещё 22 (отсюда, наконец, и
мне стало понятно, что всего уровней бу-
дет 16+16 :)
Идя на поводу у пользователей, пришлось
всю графику делать цветной.
Интересно, что более продуктивным ока-
залось не сканировать, потом раскраши-
вать, а конвертировать непосредственно в
цвете (с помощью ZXC 1.1), а потом дора-
батывать вручную (в среднем доработка за-
нимает 1.5-2.5 часа). Всю работу удалось
выполнить за пять (!) дней.
Imho, получается, что на Спеке не долж-
но стоять вопросов с качественной графи-
кой - фактически любую картинку можно
очень качественно (и быстро) kohbeptupo-
вать в 4-5 цветов.
13 Oct 97
Тут выяснилось, что ЧВ включён в новый
каталог Логроса/Nemo (а в каталоге фирмы
Скорпион он уже с апреля :), и что люди
активно шлют деньги. Хоть я и не давал
твёрдых обещаний, но на всякий случай
спешу успокоить покупателей насчёт вло-
жeнных денег - всё будет o.к., причём от-
носительно скоро ;)
К концу этой недели будут завершены все
32 уровня. Что останется:
- к каждому уровню надо задать массу
параметров;
- убитые крестьяне пока не заменяются
новыми;
- хотя все заклинания готовы, маги и
колдуны компьютера не умеют пока их при-
менять;
- всё ещё нет работы с диском;
- нет защиты (никак не решу, на каком
способе остановиться, всё больше мне нра-
вится метод, применяемый в Turn и ZXFor-
мат);
- Ларьков должен отдать мне пентагон,
который никак не приедет с Инлайта;
- вроде, всё!
В завершение я её немного потестирую -
на предмет глюков, конечно, проходить не
собираюсь - задолбало за год :) Кстати,
проходимость некоторых уровней под comhe-
нием, но продвинутый геймер наверняка
справится.
На вторую часть (миссии на стороне кун-
гов), наверное, навешу пароль, который
сообщу через месяц/полтора после начала
продажи.
15 Nov 97
Мы с Растером вызвали друг друга на
соц. соревнование на предмет: "Кто раньше
выйдет - ZXF #7 или ЧВ?" Проигравший от-
даёт победителю 1 (одну) банку пы-ыва :)
ps: c ЧВ финишныe проблемы - глобальная
нехватка памяти :((( День за днём идёт
битва за каждый байт. He в смысле ontumu-
зации, а в смысле урезания спрайтов и
выбрасывания кусков кода.
Зато уже есть вариант под TR-DOS (в
формате FDI) с несколькими уровнями, Fi-
nal-Cut'ами и возможностью отгрузок. Otr-
рузки получились очень большими (около 20
Кб), поэтому будут вестись на отдельный
TR-DOS диск. Предусмотрена работа с двумя
дисководами (спасибо эмулятору UKV),
причём можно выбирать, какой дисковод по-
до что использовать. Второй диск - всегда
5.25" (чтобы поцарапать его :), а первый
- 3.5/5.25 на вкус покупателя. Как и otr-
рузочный (тоже любой). Думаю, это нор-
мально, т.к. проведённые опросы не выяви-
ли людей, пользующихся только 3.Sдискoвo-
дами.
Как и говорилось, по тех. причинам под-
держка GS не была включена в игру, в se-
тир'e поэтому появилась пара новых пунк-
тов - "цветная/нeцвeтная игра" и "выбор
диска для отгрузок"
Сразу после загрузки начинается беско-
нeчный демо-режим для тех трейдеров, кто,
по методе Логроса, держит на торговой
точке рабочий компьютер. Сам могу смот-
реть часами, как в деме дерутся :))
Формат второго диска (где уровни) про-
думан в этот раз таким образом, что он
абсолютно не зависит от 1-ого. Поэтому,
вполне вероятно появление в дальнейшем
дисков с доп. миссиями. Кроме новых уров-
ней заранее предусмотрена возможность из-
менить графическое оформление ландшафтов,
кнопок, музыкальное сопровождение и межу-
рoвнeвую графику. Может быть, за выпуск
новых миссий возьмутся наши так называe-
мые хакеры, однако к подобной возможности
следует относится скептически :))
По-прежнему нет защиты (некуда размeс-
тить), но будет :)
23 Nov 97
Руслан Щербатюк> Никто не слышал - уже
а'la War-Craft сделан?
Выход (в Питере) назначен на 6 декабря.
Запасной вариант - неделей позже. Сейчас
идёт авторское бета-тестирование. Пока
засел на девятом уровне (за людей) - не
могу освободить крестьян.
Приятно фактически 100%-e отсутствие
глюков - пока обошлись без зависаний. Да-
же страшный глюк с хождением воинов по
лесу и домам обезврежен (вроде бы :)
Руслан Щербатюк> А UFO-3 не собираются
делать?
Про это никто не слышал...
26 Nov 97
Защита пока не вставлена, но 26 уровней
из 32х оттестированы.
Двенадцать из них я честно прошёл, ос-
тальные, вроде, тоже должны проходиться.
Самый тяжёлый уровень (пока) - "Люди
#13". Хотел было выкинуть, но с 50-й по-
пытки случайно прошёл :-) Брат свидетель.
05 Dec 97
Чёрный Ворон HE выходит завтра!
Ну, во-первых, потому что вышел ZX For-
мат 7. Грех не почитать свежий номер.
Во-вторых, возможность этого не исклю-
чалась.
В-третьих, просто не получилось :( He-
устойчиво читает/пишет отгрузки, защита
глючит.
Так всегда бывает, когда что-то из кус-
ков лепится в одну кучу...
Значит - выход назначается окончательно
на 13-e декабря (ну и число, однако. Xo-
рoшo хоть не пятница :)
В связи с этим - o распространении по
другим городам:
Распространение начнётся неделей позже,
чтобы успеть обкатать игру в Питере. Как
всегда, этим занимаются Логрос, Зонов,
Немо.
Co мной можно связаться по тел:
(812)143-33-03.
12 Dec 97
Чёрный Ворон - v1.00.
Как и предполагалось, завтра первые 30
комплектов поступят в продажу. Это, ско-
рее, бета версия. Уровни за кунгов - под
паролем.
В течении недели надеюсь получить сооб-
щения o возможных глюках, чтобы при необ-
хoдимoсти доработать программу. Поэтому
окончательная версия (1.01) выйдет через
неделю. Как минимум, по причине того, что
не удалось закончить описание и пoдгoтo-
вить наклейки/вкладыши/конверты.
P.S. Может быть, стоило отложить выход
ещё на недельку, но - раз обещал... :-)
13 Dec 97 (04:54)
Алекс Петровский> Когда будет DOOM и
Черный Ворон - кто знает, люди?
Когда будет Дуум - не знаю, а Чёрный
Ворон v1.0 уже существует в течении 10
минут в количестве 34 экземпляра!!!
17 Dec 97
За всё время эксплуатации найден пока
один глюк сборки - невидимые поля после
отгрузки из чёрных превращаются в белые
(лечится входом в setup - пофиксено). Бы-
ла ложная тревога от члена Омега-групп
про неработоспособность лесопилки.
В целом реал-тайм стратегия для спект-
pymuctob, конечно, в новинку. Самые прод-
винутыe добрались только до пятого уровня
(и то, подозреваю, добавив себе денег - а
на пятом уровне деньги не помогают ;)
Игра не пошла на новом мегабайтном
КАЙ'e (что поделать, ну не везёт мне на
КАЙ и всё тут). Глюк будет пофиксен.
По просьбам трудящихся пароль со второй
части игры будет убран.
По просьбе Сергея Зонова будет вариант
с двумя дисками под 3,5" - как только бу-
дут проведены научные изыскания по мето-
дам их царапанья :)
Соответственно, релизная версия 1.01
выйдет в эту субботу (20-ого декабря).
22 Dec 97
Вышла. Работоспособность гарантирована.
Пожалуй, один глюк пока остался - если
вместо отгрузки игры дать игре "левую"
информацию - может повиснуть. Мораль: не
надо этого делать. Когда-нибудь поправ-
лю...
Удивительно, что, хотя внутри программа
представляет собой "маленький Виндo-
уз'95", работает без сбоев как часы :)
А в 1.00 грамотные люди (например, Саша
из Omega group) дошли аж до 9-ого уровня
(!), где пока и сидят. Причём по честному
(!), без добавки денег (т.к. если там до-
бавить всего 100 монет - уровень прохо-
дится без труда)
По просьбе трудящихся вставлена защита
от Теневого Монитора. Защищает она или
нет, не могу сказать (не имею Скорпиона),
но зато ни Пентагон, ни Скорпион не вeша-
ются при её работе :)
Первые 24 комплекта уехали в Ростов-
на-Дону.
26 Dec 97
Первая приятная новость:
Дмитрий из G-Soft прошёл все 16 уровней
за людей (!) в v1.01.
По его мнению, наибольшую трудность
составило прохождение 15 и 16 уровней
из-за наличия демонов и далеко отстоящих
шахт. Финальный мультик ему понравился :)
He удивительно, что это именно G-Soft,
т.к. они в своё время выпускали WarC-
raft-demo в ZX-Formate, и поэтому лучше
всех "въехали" в ЧВ.
01 Jan 98
Владимир Спашко> Чёрные Вороны доехали
нормально и начали свой путь в народ :-)
Писать o впечатлениях нет смысла- это на-
до видеть!!! Первые успехи одного из фа-
hatob - 9 уровней за людей за двое суток
с перерывами на сон и еду.
Классно!
Sorry, что к тебе ушли версии, где
нельзя отгружаться на диск "Б:" :((( Если
кого в Ростове-на-Дону это сильно дос-
таёт, потом перепишешь им первый диск те-
лeдискoм или макдoнальдoм (или я обме-
няю).
Кстати, про версии:
1.00 - тестовая бета-версия. На всякий
случай я сделал её непроходимой (а то
опять хакеры поломали бы и все свои глюки
на меня свалили :))). Поразительно, что
их обменяли всего шесть штук (хотя в инс-
трукции явно сказано o необходимости об-
мена). Двое дошли аж до 12 уровня - и об-
ломались :((
1.01 - релизный вариант, полностью про-
ходимый (если уметь играть ;)
Поправлено всё, o чём сообщили пользо-
ватeли.
1.01A - а) исправлен глюк с запретом
отгрузок на "Б:" (просто долго никто не
замечал); б) Талабрук случайно был назван
Варлоком (пофиксено).
1.01В - а) иногда можно было строить
заборы там, где это нельзя (пофиксено);
б) G-Soft нашёл глюк, облегчающий разра-
бoтку заклинаний (пофиксено).
Все 1.01х помечены как 1.01 (номер вер-
сии - в описании). Первые и вторые диски
от любых версий 1.01х совместимы между
собой. Однако отгрузки - не совместимы (в
связи с тем, что в отгрузку входят физи-
ческие адреса некоторых подпрограмм).
Других версий не предвидится.
Игра за кунгов: пока не поступало ин-
формации o прошедших её дальше второго
уровня. Впрочем, это старая информация.
Уровни за кунгов отличаются, на мой
взгляд, большим разнообразием - больше
мест, где надо подумать.
02 Jan 98
Пока все Новый год отмечали, G-Soft'ы
вчетвером за кунгов играли :) Прошли пока
до 9-ого уровня. Говорят - трудно. Особо
трудным показался уровень 7 ("острова"),
хотя выбранный ими вариант прохождения,
имхо, не лучший. На мой взгляд, трудными
являются также:
9й ("объединение войск");
12й (самый трудный из подземных);
16й (возможно, непроходим).
Однако продвинутый геймер справится!
Полезно видеть, что на пути любой игры
встают довольно сложные проблемы, ведущие
порой даже к смене сюжета!
А такие вещи, как изготовление видеоро-
лика, конвертация графики или создание
аудиoэффeктoв, уважающий себя гейм-мейкер
проходит с лёта, не задумываясь, пусть
ранее этого и не делал :)
C горячим приветом, Слава
2:50З0/З62.4@fidonet
_______________________________
Other articles: