Три самых тяжёлых дня в моей жизни
ьу Nyuk
История
А начиналось всё с банальной выставки ретрокомпьютеров. В
2005-м, после поездки на Chaos Constructions, мы со старыми
друзьями решили, что и мы так можем. Оказалось, у них есть свой
фестиваль. Так я узнал о "Mультиматографe", который в том году
прошёл первый раз. А в следующем году, на втором фестивале
впервые состоялась выставка ретрокомпов.
Естественно, просто выставкой мы не стали ограничиваться. Так, с
четвертого фестиваля мы начали проводить OldGameCompo:
соревнование в прохождении спектрумовских игр. В 2011-м, на
седьмом "Mультиматографe" впервые состоялся конкурс "53с" -
рисование спектрумовской атрибутной графики. Почему не
"классический" рилтайм? Да потому, что это для спектрумистов,
которых в Вологде почти не осталось. А человеку "с улицы" не
реально за пару часов освоить спектрумовскую графику и
нарисовать хоть что-то.
Хотелось чего-то глобального, но мешала малая продолжительность
мероприятия - всего три часа. Кардинальные изменения произошли в
2012-м, на восьмом фестивале. В этом году впервые было
организовано единое "пространство" и выставка ретрокомпов вместе
с остальными затеями отработала три дня. На следующий год всё
повторилось, и я решил: хватит! Пора воплощать мечты и делать
свой дeмофeст.
Идея
Дeмофeст - это всегда прекрасно, но хотелось какой-то
особенности, неких "фишек". И вот какие особенности
вырисовались:
Во-первых, мультиплатформенность. Очень хотелось "поднять"
рeтрокомnы, отличные от Спектрума, поэтому жёстких ограничений
по платформе нет. Есть два простых правила: компьютер, для
которого написана работа, должен быть 8-битным. Компьютер должен
быть олдскульным, т.e. не современная разработка, а реально
существовавшая в 80-х и начале 90-х машина. Всё просто.
Во-вторых, было решено сделать двойное голосование:
непосредственно на патиплейс и в онлайне. Причём голоса,
пришедшие из интернета, считались наравне с nатийными.
Ну и соседство с крупным анимационным фестивалем - это жирный
плюс. Ни для кого не секрет, что многие сценеры нeравнодушны к
анимации. И вот тут для них получается двойная выгода: можно и
на дeмофeстe затусить, и на семинар к какому-нибудь гуру
сходить, пообщаться в неформальной обстановке со свeтилами
киноиндустрии. А если анимация не интересует, всё равно от
такого соседства плюс есть: "движухи" гораздо больше, чем на
стэндалон демопати.
Подготовка
Единственное, что полностью зависело от меня и только от меня,-
это сайт. Поэтому на его подготовку было затрачено больше всего
усилий. "Плотная" работа над сайтом началась за полгода до
фестиваля. Общая идеология работ была такова: обеспечить
максимальную автоматизацию, потому что чем больше действий
выполняются автоматически, тем меньше вероятность "косяков по
запаре". И такой подход вполне оправдал себя. Во время фестиваля
были жуткие проблемы с интернетом, но при этом сайт успешно
работал в автономном режиме: в определенное время начиналось и
заканчивалось голосования, автоматически начинался приём работ
на рилтайм-конкурсы и т.д. Подсчет голосов, создание файла
результатов results.txt, генерация пака работ также делались на
стороне сайта, практически без ручной работы.
Для показа работ на пати я выбрал PartyMeister
( http://www.partymeister.org ), систему, которая зарекомендовал
себя на таких крупных фестивалях, как the Ultimate Meeting,
Breakpoint, Chaos Constructions и многих других. Изначально
планировал объединить свой сайт и BeamSystem PartyMeister`а в
единую систему, но всё оказалось не так просто. Поэтому пришлось
поднимать отдельный локальный сайт, ставить туда PartyMeister и
еще раз заносить все номинации и все работы.
В итоге всё получилось очень по-взрослому, особенно музыкальные
конкурсы. А с графикой и демами вышла накладка: при переключении
с nатимeйстeра на реал (а все работы транслировались с реальных
компов) проектор очень долго соображал, "ловил сигнал". Поэтому
PartyMeister транслировал только табличку "Начинаем компо
такое-то", потом переключение на реал, показ работ, и в конце
снова nатимeйстeр с табличкой "Такое-то компо закончено".
Кстати, о рeалах. Поскольку всё транслировалось с них, то это
отдельный головняк. Ладно, со Спектрумом просто, Россия - вторая
родина Спектрума, всё подготовлено. Но были работы и для Atari и
для C64. А значит, нужно было заранее записывать дискеты,
проверять, готовить подключение к проектору...
И еще пара слов об организации приёма работ. Сайт начал
принимать работы 1 января в 00:00. И кстати, уже через полтора
часа была прислана первая 256 байт интра. Потом я уже вручную
готовил файлы на сайт: отдельно для показа и голосования,
отдельно для релиза. Видео для дем и интр записывалось заранее и
выкладывалось на YouTube с пометкой "Личное", чтобы раньше
времени не светить.
Ну а теперь краткая хронология событий.
Четверг
Вечером завезли рeтрокомnы и прочее оборудование, начали
расставляться. Ближе к ночи подъехали Black Fox, Flast и Костя и
сразу же начали помогать. В какой-то момент я понял, что всё
задуманное подготовить не успеваю, нужно выбирать. Естественно,
была выбрана демосцена, поэтому и выставка ретрокомпов и
GameQuest были организованы кое-как.
Но зато ребята притащили аж четыре (!) игровых автомата. Это
оригинальный Konami с чeрenашками ниндзя на четверых игроков,
самодельный кабинет с MAME внутри, а еще аналоговый тетрис и
аналоговый nэкмeн. Детей было не оторвать.
Глубокой ночью всей толпой двинули ко мне, чтобы хоть чуть-чуть
поспать. Лично я поспал три часа, ребята чуть подольше.
Пятница
В этот день начался конкурс "53с", прошел первый раунд
GameQuest, ну и церемония открытия. У меня практически весь день
ушел на орг-вопросы, поэтому всё происходило как-то само. Или не
происходило.
Вечером начался спонтанный фуршeт, ну а я сел за комп и начал
готовить работы и технику к показу. Большинство работ уже было
подготовлено, но после дедлайна пришло тоже немало.
Ночью все разошлись, я остался в огромном зале один. Включил на
проектор дeмоконтeнт, музычку погромче. Красота! Заночевал прямо
на патиплейс, чтобы время не терять.
Суббота
Самый "плотный" день. Второй раунд GameQuest, рилтайм графика, а
главное - показ работ.
Показывали проектором за мульт рублей, так что картинка была
очень яркая и сочная. Все работы, кроме одной (Аnогeй)
воспроизводились с реалов. Народу в зале было не много, человек
может двадцать с небольшим, зато все свои. Музыку Нортона
пережили с трудом, но остальным работам хлопали с
воодушевлением. Авторам респект!
Вечером попытались устроить продолжение банкета, но охранник
попался злой и всех разогнал. Олег (Black Fox) и сотоварищи
остались на патиплейс доделывать мeгаэnичнeйшee nahho, остальные
разъехались. Я наконец-то поспал дома, да еще и целых 4 часа!
Воскресенье
Орг-проблемы и не собирались заканчиваться, всё как положено на
демопати.
Прошел третий, заключительный раунд GameQuest. В этот раз совсем
без моего участия. Из "наших" участвовал shuranЗЗ, занял 2-e
место. Вологодскую команду "Крабы" нельзя победить, это как
Шумахер на Формуле-1, только их еще и двое, молодых, дерзких,
решительных.
Состоялся конкурс HackCompo. Я знаю, что несколько человек
пытались справиться с заданием. На патиплейс это пытались
сделать shuranЗЗ и benderбЧ. Но до финиша дошел только один
участник. То есть компо как бы состоялось, но в следующем году
нужно серьёзно подумать над организацией.
Провели показ рилтайм работ. Но сначала показали работу Yoda для
8bit gfx, которая опоздала к основным показам. Все работы
транслировались с ZX Evolution. Показ провели два раза, второй
раз специально для опоздавших сценеров и меня лично. Приятно,
чёрт возьми! :-)
После подсчёта голосов была церемония награждения. Слегка
скомканная и нeдоорганизованная, но будем исправляться.
Кстати, о голосовании. Голосование велось параллельно на
патиплейс и в онлайне. В среднем за каждую работу проголосовало
чуть больше 40 человек, из них примерно половина с пати,
остальные в онлайне. "Вес" голосов с пати и из онлайна был
одинаков, никакой дифференциации.
Вечером уnаковались, отвезли оборудование и начали отмечать. Но
поскольку все были слегка уставшие, то отмечание превратилось в
нeсneшную душевную беседу обо всем. Ну а потом, естественно,
прощания, слезы, сопли... Шутка. ;-)
Итого
Пати однозначно удалось. Всего было прислано 68 работ, из них 35
в main compo, остальные в рилтайм графику. В географическом
отношении засветилась вся страна плюс Украина, Эстония,
Великобритания и Аргентина. Было много сильных работ, которые, я
уверен, заnомнятся надолго.
В следующем году мы обязательно повторим. Особых изменений в
правилах пока не планируется. Возможно расширение числа компо,
хочется как минимум добавить wild, pixelart, track music. Есть
несколько странных идей по конкурсам, которые рано пока
озвучивать. И ещё запланирован переход на 10-балльную систему
голосования. В остальном всё останется так же. И даже нелюбимая
многими номинация 256 байт интро никуда не денется.
Надеюсь, в следующем году соберётся больше гостей, ведь демопати
организуются в первую очередь для них. А мы постараемся
организовать побольше развлечений для приезжих. Пока ещё не
знаю, что конкретно. Может, мастeрклассы, семинары, а может, и
выезд на природу.
Other articles: