■·············································· [ scene on ]
(c) Даниил Шеповалов
Демо-сцена
Давным-давно, лет тысячу назад или и того больше люди жили не в
интернете, а дома, по утрам ходили на работу, целовались в
подъездах, рожали детей, сдавали с первого раза экзамены, короче
влачили свое жалкое существование. Но уже в то темное время были
прогрессивные товарищи, которые понимали, что больше так жить
нельзя. И называли себя программистами. Это сейчас есть всякие
там сисадмины, дизайнеры и прочие инвалиды интеллектуального
труда. Тогда же все было просто: если тебе выделяли в день пару
часов машинного времени, значит ты программист. Хотя, надо
сказать, что программисты в то время тоже были разные: одни
программировали на ASM'е, другие на Prince of Persia, а
некоторые так вообще на жутком языке "Лексикон". И вот вечером,
когда лексиконовские программисты отправлялись рожать детей и
целоваться в подъездах, первые два подвида садились за
освободившиеся машины и продолжали заниматься своим темным
делом. К часу же ночи на боевом посту оставались только
доблестные труженники асма и дебаггера. А как ты хорошо знаешь,
в любой компании, увлеченной одним и тем же делом, всегда рано
или поздно встает вопрос: "А у кого, собственно, длинее член?".
А потому люди начали спорить, кто из них самый крутой кодер.
Кстати, насчет значения слова кодер. Сейчас многие считают, что
кодер - это чел, который круто рубит лишь в архитектуре машины и
специфичном языке программирования для нее, а во всем остальном
он полное чмо и недоношенный имбицил. Так вот, приятель, это все
полное дерьмо! Кодер - это ого! Кодер - это огогого!!! Почти
каждый из них круто сечет фишку еще и в алгоритмизации,
дискретной математике, методах оптимизации и хрен еще знает в
чем. Бывает правда, что кодер и не догадывается, как называются
дисциплины, которые он знает в совершенстве, но это уже дело
десятое.
Итак, пиплы стали сильно нуждаться в способе проверки
собственной неимоверной крутизны. Можно было, конечно,
определять победителя по числу дырочек в перфокартах, но, к
счастью был выбран несколько другой путь. Сам понимаешь, в то
время PC занимал почетное первое место среди отстоев по части
компьютерной графики. Ну народ и решил, что если чел может
закодить какой-нибудь крутой графический эффект на персоналке,
то он и есть самый невъе...вообщем самый-самый перец энд стаф.
Раз в два месяца ребята собирались в вычислительном центре, где
за пивом смотрели работы и выбирали победителя. Эти тусовки и
положили, собственно, начало писишной сцене. Надо сказать, что
демки для других платформ кодили еще задолго до появления Принца
Персии. Машинки Commodore 64 и Amiga обладали гораздо более
крутыми графическими и звуковыми возможностями чем PC, а потому
естественно, что они были главными актерами на тогдашней
демо-сцене. Причем на этих платформах демки уже давно перешли из
разряда линейки для кодерских членов в разряд настоящих
произведений искусства. Появление BBS-ок и FTN-сетей дало очень
сильный толчок развитию демо-сцены. Так, почти у каждой BBS-ки
была своя собственная маленькая демка, размером до ЧKb (интра),
а в компьютерных сетках стали появляться тематические
конференции, посвященные программированию дем.
Тем временем персоналки стали приобретать офигительную
популярность, появлялись всяческие саунд-бластеры и
ульра-саунды, частота процов измерялась уже в десятках мегагерц,
а видеокарточки поддерживали реальные разрешения и цветовую
глубину. В демах стала доступна полноценная музыка и графика, а
число эффектов в каждой работе доходило уже до 10-12. чтобы
сделать классную демку необходимо было быть гением в математике,
программировании, теории оптимизации, уметь рисовать черные
квадраты не хуже Малевича и сочинять такую трекерную музыку,
чтобы после ее прослушивания DJ Грув отрастил длинный хаир и
ушел играть в подземный переход на губной гармошке. Поэтому
народ тихой сапой стал объединяться в команды со стильными
названиями вроде Psychic Link или Matrix. Так появились первые
демо-группы. Вот стандартный состав такой группы:
- Кодер (coder): программер, занимающийся написанием кода демки.
Большие демы писались на Си с ассемблерными вставками. В
основном на асме кодились системные функции (вставка пиксела,
синхронизация итд) и участки демы, особо требовательные к
ресурсам компьютера. Интры же полностью писались на асме.
- Художник (graphician): человек, занимающейся всей статичной
2D-графикой демы. Помимо шрифтов, логотипов, текстур и прочей
мелочи, художнику частенько приходилось рисовать полноценные
киберпанковские имаджи. Дело в том, что до года 96-97 в демках
было модно показывать заставки в промежутках между различными
графическими эффектами. Моду эту положила известная группа
Future Crew. Кстати, IMHO заставки показывались не в целях
получения эстетического удовольствия, а для того, чтобы
просчитать в это время какой-нибудь сложный эффект. Ты,
например, любуешься голой теткой c виртуальным шлемом, а комп
рассчитывает координаты морфящегося объекта.
- Музыкант (musician): ясен пень, что это черт, который пишет
музыку для демы. Кстати очень многое зависит от совместной
работы кодера и мьюзишана: все действие демы должно быть жестко
привязано к музыке. На практике всегда побеждали демы пусть даже
не с очень крутой графикой, но с реальным саунд-треком. Самый
яркий пример: всем известная Second Reality или Teddy Bear.
Часто бывает, что в команде несколько человек занимаются одним и
тем же делом. Например, в группе может быть несколько кодеров,
каждый из которых пишет офигительно крутой эффект. Иногда бывает
и так, что несколько групп объединяют свои усилия, дабы
зарелизить хорошую дему на предстоящую крутую пати.
Среди самых известных мировых групп можно выделить:
Matrix The Black Lotus (TBL) Komplex
Из российских групп:
Deep, Deep Trouble Ent. Queue Members Group T-Rex
Периодически какая-либо из групп устраивала так называемую
демо-пати, где демщики и просто зрители вливали в себя известное
количество пива, дарили друг другу футболки с надписями типа
"Каждый сэкономленный байт - наш вклад в дело мира!", а в
оставшееся время занимались, собственно, просмотром работ
участников. После нескольких раз проведения какой-либо пати, она
становилась широко известной в мировой демо-тусовке. Многие
группы стали релизить демы уже не просто так, а на какую-либо
конкретную демо-пати. Обязательным атрибутом любой работы стало
приветствие всех участников и вообще дружественных групп. В
России самыми известными демо-пати являются ENLiGHT
(Санкт-Петербург www.enlight.ru) и BYTEFALL (Москва
www.bfg.org). Из мировых пати культовыми можно назвать ASSEMBLY
(Финляндия www.assembly.org) и THE GATHERING (Норвегия).
На любой демо-пати обычно проводится просмотр работ по следующим
видам компьютерного искусства:
- Demo: ну еще бы, а ты думал на демо-пати будут в первую
очередь просматривать альтернативные картины серийных убийц и
ассенизаторов-извращенцев? Сюда входят работы занимающие более
бЧKb и помещающиеся на винте. Иногда, правда, выделяют понятие
"мега-демо", тоесть демку, которая на винт ну ни как не
помещается.
- бЧKb intro: интра, размер которой не должен превышать 64
килобайта. Кстати, именно в этой категории почти всегда и
попадаются самые обалденные вещи. Для народа вообще стало делом
чести кодить вещи, посмотрев которые можно лишь поднять челюсть
с пола, бережно ее протереть и выдавить из себя фразу типа
"Такого не бывает!" Ты когда-нибудь видел Unreal в 64
килобайтах, который не тормозит на сотом пне? И, на самом деле,
это не такой уж и жуткий изврат - бывает круче, я, например,
долго не мог прийти в себя после просмотра демки, использовавшей
довольно сносный рейтрейсинг (или делавшей вид, что она его
использует) и выводившей около 10 кадров в секунду. До этого я
видел, как подобные изображения просчитывались со скоростью 1
кадр в минут эдак двадцать. На самом деле, эту черту (кодить
вещи, которые принципиально невозможно делать на данной машине)
PC-шные демщики приобрели еще со времен ZX. Я вообще не знаю,
как нужно называть людей, которые юзая только 8 цветов и
процессор Z80 (твой калькулятор считает быстрее) могли писать
программы, использующие ЗD-графику с динамическим освещением.
- ЧKb intro: соответственно интра, размер которой не должен
превышать 4 килобайта. Мне, на самом деле, всегда бывает лень
смотреть работы из этой категории, потому что в 4 кила редко
удается запихнуть что-нибудь стоящее. Обычно это - один или два
стандартных эффекта, логотип группы, да куча приветствий. Просто
изначально 4-х килобайтные интры были рекламами ББС-ок да
крекерских групп типа Class'а, поэтому сей жанр и попал в меню
почти каждой демо-пати.
- Java demo: демы, созданные на яве, эта фишка появилась
сравнительно недавно.
- ЗD-Accelerated demo: демки, использующие ЗD-акселерацию. Здесь
уже основной упор ставится на сюжет, музыку и новые идеи,
поскольку монстровое текстурирование - оно и в Африке монстровое
текстурирование.
- raytraced art: эта тема выделяется из общего раздела rendered
art, поскольку здесь используется довольно специфичный метод, с
названием raytracing - это алгоритм построения
высокореалистичных компьютерных изображений. (подробнее в статье
о технологиях демо-мейкинга).
- rendered art: изображения, отрендеренные при помощи
какого-либо пакета работы с ЗD-графикой типа 3D MAX или Maya.
- pixeled graphics: 2D изображения, созданные при помощи
компьютера. Хотя сейчас эта тема встречается относительно редко
- уступила место raytraced и rendered art.
- Чchannel, multichannel, мрЗ-music: музыка в различных
форматах.
- animation: чистая анимация, мультики тоесть.
- демки, интры, музыка и графика для платформы Amiga
В нашей стране демщики, вероятно, никогда не выйдут из стройных
рядов киберпанковского андеграунда. Демо-пати организовываются
исключительно на средства участников и проводятся в актовых
залах школ или институтов, в которых имеют счастье обучаться
организаторы. Сытые буржуи же понимают, что такой концентрации
высококлассных специалистов в компьютерной графике и электронной
музыке не найти больше нигде, а потому на них стоит делать
крутые бабки. Что они собственно и делают, наперебой записываясь
в очередь для спонсоров. Так что на многих мировых демо-пати
призовой фонд насчитывает не одну тысячу зеленых баказоидов. Ну
что ж, радует лишь то, что Россия - последний оплот
компьютерного андеграунда.
PC никогда не отличался высокими графическими или звуковыми
возможностями, именно поэтому демо-сцена исторически и возникла
совершенно на других плафтормах. Однако, благодаря Microsoft и
Intel, современная вычислительная мощность железного друга
достигла достаточно крутых показателей. К тому же наш новый бог,
корпорация ЗDfx Interactive, внесла свою скромную лепту в
становление общедоступной компьютерной графики. Так что теперь
подавляющее большинство дем для PC ориентировано на векторную
трехмерную графику. Это, кстати, сильно отличает PC демо-сцену
от той же Амиги, где основной упор делался на дизайн, анимацию и
всяческие 2D-художества. С другой стороны, такое массовое
увлечение трехмерностью сделало сцену довольно популярной (во
всяком случае, у буржуев). Так например, на некоторых финских
демо-пати количество участников достигает многих тысяч человек.
Однако такое широкое распространение демо-культуры довольно
хреново отразилось на качестве дем. Посуди сам: когда не было
инета, ББС-ок, FTN-сетей и прочих средств удаленных
телекоммуникаций, народ сидел один на один с компом и кодил
шедевры. Теперь же, для того чтобы получить подробную информацию
и исходные тексты любых графических эффектов достаточно лишь
набрать в пирче join #coders. После просмотра некоторых демок
частенько возникает дежавю: типа точно такие же фишки я видел
неделю назад. Такое ощущение, что народ просто скачивает сорсы
эффектов, объединяет их в одну прогу, изменяет пару-тройку
параметров и уже через час релизит дему. Поэтому создать
что-либо достойное призовых мест на сегодняшней сцене - крайне
сложное дело. Нужны действительно новые идеи и фишки, а не две
тысячи сто тридцать пятая демонстрация вращающихся кубиков...
Other articles: