Согласно объявлению в
разделе "РЕКЛАМА" ("SL"
No.1), мы готовы публико-
вать экспертные проработ-
ки сложных и интересных
игр, при высокой оплате
труда экспертов. В наш
адрес поступило несколько пред-
ложений.
Как Вы уже, наверное, замети-
ли, мы снова не называем фами-
лий. Все правильно: если дойдет
до конкретного дела, назовем, и
сколько угодно раз.
Доводим до сведения всех наших
читателей: мы видели сборники
"Лучшие игры", "Компьютерные ми-
ры", и пр., и т.п. Поэтому не
надо предлагать нам описания игр
оттуда, поскольку мы не считаем,
во-первых, те описания "шедевра-
ми", а во-вторых, хотя Магадан,
конечно, глубокая провинция или,
если угодно, "окраина", но все
же здесь живут не такие уж и
глупые люди.
Перед тем, как поговорить о
стиле наших проработок, для всех
тех, кто пожелает стать экспер-
тами в журнале, мы дадим не-
сколько полезных советов.
Главный совет любому экспер-
ту - быть точным. Материалы мо-
гут редактироваться и переписы-
ваться с точки зрения rpammatu-
ки, стиля, ясности изложения, но
факты изменить нельзя. Материалы
пишутся о конкретных программах.
И если, к примеру, Вы напишете
имя главного героя игры с грубой
ошибкой - доверие будет подорвa-
но ко всему материалу.
Хороший эксперт всегда знает
больше, чем он сообщает читате-
лю. Используйте только те детали
и моменты, которые придают нуж-
ное значение фактам в Вашем ма-
териaле.
Укротите свое желание поразить
читателя своим языковым "стилем"
или каким-либо "ярким" жаргоном.
Вместо этого пишите просто - по-
русски.
тем читателям, которые обрати-
ли внимание на стиль наших экс-
пертных проработок (ADVENTURE,
QUEST) в 1-м номере, и назвали
эти проработки "новеллами", мы
отвечаем: это не так. Этот стиль
нами назван EXAMINATION STORY
("Исследовательский рассказ"), и
вот в чем его отличие от новелл:
- подробным описанием управления
и строения игрового экрана;
- конкретным и "ненакрученным"
(читай - не надуманным) вступ-
лением;
- полным отсутствием каких-либо
диалогов;
- отсутствием чересчур излишних
"выбросов фантазии", из-за че-
го описания становятся лако-
ничнее;
- в некоторых моментах (и осо-
бенно в финале) описания пол-
ным или частичным сокрытием
информации, для поддержания
интереса играющих.
Решение писать именно так поя-
вилось после прочтения некоторых
чудовищных как по объему, так и
по содержанию новелл, с их эпи-
графами, послесловиями, "разма-
зыванием" сюжета, а главное -
бредовыми диалогами, особенно с
несуществующими персонажами.
Конечно, мы не можем сказать
такого про все новеллы без ис-
ключения. Но все-таки для буду-
щих экспертов сообщаем, что про-
работки в стиле "E.S." будут
оцениваться выше, чем прочие,
при утверждении суммы оплаты.
В разделе "Новинки каталога"
(см. прайс-лист "ИНФОРКОМа") од-
но время были представлены диски
НД1...НД15 - сборники адвентюр-
ных программ. Мы хотим, во-пер-
вых, дать информацию по некото-
рым играм из упомянутых сборни-
ков (возможно, она будет полез-
на для тех, кто не обратил еще
своего внимания на эти игры), а
во-вторых, приглашаем всех по-
клонников жанра ADVENTURE к об-
мену информацией через наш жур-
нал, который, мы надеемся, с 3-
го номера должен выходить более
регулярно. Напоминаем, что раз-
дел "ZX-КЛУБ" - призовой, это
также касается и интересных за-
меток об адвентюрных играх.
LORDS OF TIME
───────────────────
ФИРМА: LEVEL 9
Эту игру вряд ли
можно считать ше-
девром знаменитой
фирмы, хотя она до-
статочно интересна.
Версия - чисто
текстовая. Начина-
ется игра "ПОВЕЛИ-
тЕЛИ ВРЕМЕНИ" так:
Вы с комфортом рас-
положились в своем
собственном доме,
проводя предпродажную проверку
Вашей последней программы. Вне-
запно сверкнула ослепительная
вспышка...
Когда в глазах проясняется, Вы
обнаруживаете себя в гостиной.
На каминной доске (MANTLEPIE-
CE) стоят прекрасные золотые пе-
сочные часы (FINE GOLDEN HOUR-
GLASS), а на стене висит портрет
доброжелательного (на вид) ста-
рика. Выход из гостиной - на се-
вере (N). Обращаем внимание на
то обстоятельство, что песочные
часы рассчитаны на 1 час.
Рассмотрим портрет (EXAMINE
PICTURE; можно набирать только
первые 4 буквы слов). Рисунок
оказался живым. Старик сообщает
о том, что он - Отец Времени, и
просит Вас помочь защитить Исто-
рию от 9-и зловещих Повелителей
Времени. Вы должны разыскать 9
предметов, на которых есть знак
песочных часов.
Пожелав удачи, старик (и порт-
рет) исчезает.
Осмотрев часы (EXAM HOUR), Вы
видите, как медленно в них сы-
пится песок. Взяв часы, проходим
на север. Здесь большая, холод-
ная приемная комната. На столе
лежат коробок спичек (MATCHBOX)
и свеча (CANDLE). Возле стены
стоят огромные дедушкины часы
(GRANDFATHER CLOCK) с виднеющим-
ся внутри циферблатом. В часы
надо войти (через дверцу), но
сразу это сделать не получится.
Осмотрим часы (EXAM CLOCK), они
нуждаются в заводе. Сделаем это
(WIND CLOCK), и дверца открыва-
ется. Прихватив спички и свечку,
входим внутрь (IN).
Дверца закрывается. Внутри ги-
гантских часов видны громадные
зубцы (HUGE COGS) с нанесенными
на них цифрами и массивный маят-
ник (MASSIVE PENDULUM).
Цифры на зубцах - это зоны
Времени. Выход из часов возможен
опять-таки только через дверцу,
и снова она не открывается. Кач-
нем маятник (SWING PEND), и путь
свободен. Выходите наружу - и
перед Вами большой незнакомый
мир. Помните о том, что Время не
ждет.
──────────────────────────────────────────
SUPERGRAN
────────────────────
АВТОРЫ:
BRIAN HOWARtH
JON BLACOW
Вы видите пе-
ред собой футбольное поле, на
котором имеются ворота (GOAL
POSTS) и мяч (FOOTBALL).
Программа предупреждает о не-
обходимости опасаться какого-то
отвратительного CAMPBELL'а. Слы-
шен чей-то крик о помощи. Выхо-
ды - на N и S.
Не надо пока что спешить с ры-
царским побуждением спасать по-
павшего (или попавшую?) в беду,
тем более, что выход получится
только в направлении S. Займемся
лучше футбольным полем. Осмотр
поля и имеющихся предметов ниче-
го не дает, значит надо... сы-
грать в футбол. Бьем по мячу но-
гой (KICK BALL). Ура! Забили
гол, и если это сделать еще два
раза, то мяч исчезнет, и появит-
ся MAGICIAN'S TOP HAT (цилиндр
фокусника). В сообщении програм-
мы - явная игра слов: HAT TRICK
(3 забитых за игру мяча) и HAT
(шляпа).
При наборе команд, касающихся
цилиндра, Вы можете использовать
слово TRICK (программа понимает
сокращения до 4-х букв).
Но это еще не все. Цилиндр,
конечно, подберем, а затем при-
меним силу к воротам (например,
SMASH POSTS). CRRASSHHH, и верх-
няя перекладина (GOAL CROSSBAR)
ворот лежит на земле. Возьмем ее
и пойдем на S.
Здесь виден дом отвратительно-
го CAMPBELL'а. Прислушавшись к
звукам (LISTEN), выясняем, что
крик о помощи доносится из окон
спальни. Но все попытки войти в
дом, да и вообще сделать еще
что-нибудь пока что были безус-
пешны. Может быть, кто-то из чи-
тателей знает, что надо делать в
этой ситуации.
В словаре программы имеется не
так уж и много слов, притом сре-
ди них - масса синонимов. Еще
известно, что в игре есть "вол-
шебное слово" - ABRACADABRA, оно
должно быть прочитано в некоей
найденной записке.
──────────────────────────────────────────
TENT CIRCUS
───────────────────
ROLL UP! ROLL UP!
Цирк приехал в го-
род!
Веселое начало.
Мы на самом деле видим купол ша-
пито, стоящий в поле и освещае-
мый лунным светом. Какие причины
могут побудить прийти сюда ночью
и в чем смысл игры - пока не яс-
но. Итак, что удалось сделать?
Клавиша - переход из
графического режима в текстовый
и обратно. Из поля, где стоит
тент, путь возможен в направле-
ниях S, E, W. Можно зайти и в
сам тент, но там темно, и очень
скоро Вас убъет сумасшедший кло-
ун. Веселенький цирк...
На западе от цирка находится
ремонтный вагончик. Дверь, веду-
щая внутрь, заперта на ключ, ко-
торого с собой нет. На востоке -
небольшое ограждение, за которым
установлен генератор. Он нужда-
ется в ремонте, т.к. отсутствует
соединительный кабель. Видимо,
после запуска генератора в цирке
появится свет.
Еще дальше на востоке, в поле,
находим лопату (SHOVEL). Пре-
красно, берем ее и здесь же ко-
паем (DIG).
Выкапывается стартовая рукоят-
ка (STARTING HANDLE). Забираем
ее (она понадобится для запуска
генератора) и, поскольку дальше
в поле пройти нельзя, возвраща-
емся к цирку, а оттуда движемся
на юг.
Здесь дорога, и вроде бы нет
иного пути, кроме как на N, но -
GO ROAD, и вот мы уже на обочи-
не. Оттуда движемся на S, где на
придорожной площадке стоит Ваш
автомобиль. В него можно зайти
(GO CAR), и выйти из него (LEAVE
CAR), там ничего особенного нет.
Пойдя на юг, оказываемся сзади
машины, где видим ее заправочное
отверстие. C самого начала у Вас
с собой были пустая канистра для
бензина (PETROL CAN), ключи для
автомобиля (CAR KEYS) и перочин-
ный нож (PENKNIFE).
Проверить кое-что напрашивает-
ся само собой, поэтому на этом
месте прервемся.
──────────────────────────────────────────
K сожалению, мы не смогли в
состав этого номера включить ни
одну из игр, про которые шла
речь в обзоре. Мы вообще столк-
нулись с необходимостью сокра-
тить первоначально задуманный
объем этого номера, ибо диск,
как известно, "не резиновый".
─════════════─
Other articles: