╔════════════╗
║ О РАЗНОМ ║
╚════════════╝
ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ ИНТЕРФЕЙС.
Сегодня, благодаря совершенно неожи-
данным (по меркам 5-летней давности)
применением компьютеров, пользователь-
ский интерфейс привлекает все больше
внимания. К сожалению, как всякое модное
слово (искусственный интелект, мультиме-
диа, Internet) термин "пользовательский
интерфейс" незамедлительно начали ис-
пользовать в качестве рекламного аргу-
мента, в результате его смысл стал куда
менее определенным. В этой ситуации было
бы странно претендовать на истину, одна-
ко некоторыми соображениями автор этих
к хотел бы поделиться с читателем.
-первых, в понятие пользовательского
интерфейса (ПИ) входит не только, и даже
не столько, картинка на экране - трех-
мерная, анимационная, просто выполненная
в модном дизайне,сколько способы взаимо-
действия пользователя с системой. В этом
контексте очень интересно сравнить мате-
риалы по ПИ в российской компьютерной
прессе (напоминающих мне рецензии ис-
кусствоведов на художественные выставки)
и классическую книгу Дональда Нормана
"Психология повседневных вещей" ("The
Psychology of Everyday Things"), где ос-
новным примером книги оказался дизайн
дверных ручек.
Еще одна книга, очень популярная среди
американских специалистов по ПИ, анали-
зирует развитие столовых приборов в
средние века. В обоих книгах дизайн име-
ет подчиненное положение. Его главная
цель - облегчить пользование предметом.
Это взгляд кардинально отличается от
широко распространенного мнения, что
зовательский интерфейс - это набор
ерфейсных элементов" и их расположе-
ние на экране. Сама номенклатура приня-
тых в среде Windows интерфейсных элемен-
тов вызывает большие сомнения в том, что
на ее базе можно создать действительно
удобные интерфейсы.
Например, такой интерфейсный элемент
как линейка прокрутки находится в проти-
воречии с одним из основных принципов
психологии восприятия: у человека может
быть только одна точка активного внима-
ния. При использовании же линейки прок-
рутки приходится смотреть в две совер-
шенно различные точки - на прокручивае-
мое изображение (не пора ли остановить-
ся) и на линейку. Всем знакомые неприят-
ности с непопаданием мышью в нужную точ-
ку при прокрутке или с "соскакиванием"
мыши с линейки - очевидное следствие вы-
шеуказанного противоречия.
Нам, конечно, не привыкать к тому, что
неестественные вещи объявляются самыми
правильными, но все-таки никакие уговоры
ркетинговые ходы не сделают правель-
и удобным то, что противоречит
человеческой природе.
Давайте предположим, что ни оконного,
ни какого-то другого интерфейса еще не
существует и нам нужно придумать способ
общения человека с компьютером. Первое и
важное замечание - необходимо отличать
профессионального пользователя (т.е
пользователя, выполняющего на компьютере
свою профессиональную работу и, грубо
говоря, получающего за это деньги) от
пользователя развлекающегося и уж во
всяком случае, не приговоренного к сиде-
нию за дисплеем. Хорошей аналогией может
стать автомобиль для профессионального
шофера и шофера-любителя.
Первому можно предложить практически
любой интерфейс. У него есть время и мо-
тивация для приспособления к сколь угод-
но сложному и противоестественному ин-
терфейсу. Время, которое он проводит с
компьютером, достаточно велико, чтобы
даже большие затраты на обучение окупи-
. Более того, постоянное общение с
ьютером предотвращает возможное за-
бывание выученого. И, наконец, он не мо-
жет просто плюнуть и перестать пользо-
ваться неудобной системой, особенно если
рядом нет удобной системы с аналогичными
возможностями.
C пользователем-любителем все наобо-
рот. Пока в уголовном кодексе не предус-
мотрено наказание типа "заключения в
пользовательский интерфейс", он имеет
право выбора (не между одной программой
и другой, а между компьютером и телеви-
зором или даже книгой). Он хочет за
компьютером развлекаться, и тратить вре-
мя и силы на овладение неудобным интер-
фейсом ему не с руки. Исключением явля-
ется фанаты, общающиеся с компьютером по
принципу "охота пуще неволи".
Вы скажете, что люди все же учатся.
Это неправда, поскольку сегодня практи-
чески нет пользователей-любителей. До
последнего времени на компьютерах люби-
тели могли только играть в игры. (Кста-
у популярных игр интерфейс очень хо-
й и совершенно не оконный.) Сегодня
Internet стал для обыкновенных людей
мощной побудительной причиной покупать
компьютеры. И уже раздаются критические
голоса об интерфейсе, трудно понимаемом
простыми пользователями. Можно с уверен-
ностью предсказать, что дальше станет
хуже. Прирастать пользователи будут
только любителями.
Так что давайте оставим профессионалам
тот интерфейс, к которому они привыкли
(не выбрасывать же деньги, затраченые на
их обучение), и подумаем, на каких прин-
ципах строить интерфейс для любителей.
Отправной точкой всякого хорошего ин-
терфейса является метафора. Обстановка
на экране и способы взаимодействия с
системой должны апеллировать к ситуации,
хорошо знакомой пользователю. Так, окон-
ный интерфейс задумывался как метафора
рабочего стола с документами. Использо-
ванием метафоры убивается сразу несколь-
ко зайцев. Во-первых, пользователю легче
мать и интерпретировать изображение
экране. Во-вторых, ему не нужно каж-
дый раз заглядывать в руководство, чтобы
узнать, как выполняется то или иное
действие. По крайней мере некоторые
действия должны "естественно" следовать
из метафоры. В-третьих, у пользователя
возникает чувство психологического ком-
форта, характерного для встречи с чем-то
хорошо знакомым. (В этом, кстати, секрет
популярности старых мелодий. Все гастро-
леры знают, что публика им не просит,
если они не исполнят что-нибудь давно и
хорошо известное.)
Однако в использовании метафоры есть
несколько подводных камней. Все-таки
процесс взаимодействия с пользователем
проходит не в реальном мире, а с помощью
таких искусственных приспособлений, как
экран, мышь и клавиатура. Поэтому где-то
приходится метафору "подправлять". Кроме
того, возможности мира внутри компьютера
обычно шире возможностей физического ми-
ра, и это может с успехом использоваться
более мощного интерфейса. Наконец,
ствует сложившаяся практика пользо-
вания компьютером у профессионалов, и
эта практика кажется естественной созда-
телям новых интерфейсов.
В качестве примера удачной метафоры в
интерфейсе можно привести Lotus Organi-
zer, внешний вид которого напоминает
привычный еженедельник, функции которого
и выполняет этот продукт. Примером неу-
дачной метафоры, точнее ее полного от-
сутствия там, где она необходима, может
служить Explorer Windows 95.
Итак, мы придумали замечательную мета-
фору для нашего интерфейса. Сохраним ее
в секрете как коммерческую тайну и пой-
дем дальше. Теперь нам нужно сделать
концептуальный дизайн интерфейса. Что
это такое? В рамках нашей метафоры мы
должны разработать систему интерфейсных
элементов, своего рода алфавит взаимо-
действия, изучив который пользователь
сможет легко делать то что ему нужно.
Еще мы должны найти изящный способ изоб-
ния как отдельных элементов, так и
групп. И, наконец, мы должны выбрать
общий изобретательный стиль, который был
бы легко узнаваем и приятен для глаз.
Наш (не)удачный предшественник - окон-
ный интерфейс решил только первую задачу
концептуального дизайна. В нем есть по-
нятие "контролей" - интерфейсных элемен-
тов, с которыми в основном и происходит
взаимодействие. В Windows 95 сделана по-
пытка выработки общего изобразительного
стиля для контролей. Об общем стиле эк-
ранного изображения речи вообще не идет,
если только не считать за таковой набор
"тем", входящий в состав Microsoft Plus.
Примером хорошего концептуального ди-
зайна интерфейса (помимо некоторых комп-
ьютерных игр) может служить система до-
рожных знаков. Ее разработка не так
проста, как может показаться на первый
взгляд. Обратите внимание на сочитание
"реальностических" пиктограмм с "абс-
трактными", на комбинирование многих
знаков, висящих вместе, на "словарь фо-
. Кроме того, удалось решить по-ис-
титаническую задачу - знаки заметны
и не портят красоту окружающей природы
там, где эта красота есть. И, главное,
эта система хорошо работает и не требует
от своих пользователей высшего образова-
ния. Во многих интерфейсах дорожные зна-
ки занимают значительное место.
Концептуальный дизайн интерфейса дол-
жен базироваться на идее интерфейсной
среды. В сущности, на время работы с
системой пользователь погружается в сре-
ду интерфейса подобно тому, как приехав
на сафари, турист погружается в среду
дикой природы. Здесь слово "среда" при-
меняется не для красоты, а как обозначе-
ние типичной для поведения человека в
различных средах связки "сигнал-дейс-
твие".
Эта идея принадлежит психологу Гибсону
(не путайте с популярным фантастом) -
книга "Экологический подход к психологии
восприятия". Он утверждает, что наше
восприятие основано на мотивации в том
ле, что если мы хотим есть, то видим
ко съедобные вещи, а если устали -
то только предметы мебели, предназначен-
ные для отдыха. То есть человек не прос-
то видит, а опрашивает среду, руководс-
твуясь различными мотивами. В свою оче-
редь, среда подает человеку разные сиг-
налы. Наряду с ответами на его запросы,
есть сигналы первоочередные (или всегда
запрашиваемые), связаные с физической
опасностью. Опираясь на полученные сиг-
налы, человек осуществляет различные
действия.
Для искусственных сред (например, сис-
темы автомобильных дорог) такая модель с
очевидностью верна. Гибсон, впрочем,
считает, что она верна и для естествен-
ных сред. Во всяком случае, как отправ-
ная точка для дизайна интерфейса она
очень продуктивна. Так, кнопки различных
диалогов в стандартном оконном интерфей-
се можно трактовать как сигналы к их на-
жатию. Но эти сигналы крайне слабы, пос-
кольку все кнопки выглядят одинаково,
чаясь только текстами в них, а функ-
у них совершенно различны. То есть
из всего разнообразия изобразительных
средств-формы, размера, цвета, текста -
в кнопках диалогов используя только
текст. Считается хорошим тоном иметь
кнопки одного размера и аккуратно распо-
ложенные, чтобы вынудить пользователя
каждый раз прочитывать текст. Исключени-
ем, подтверждающим правило, является
кнопка ОК, которая смотрится не как
текст, а как изображение (иероглиф). Не
случайно ни в одной из известных мне ло-
кализаций надпись на этой кнопке не пе-
реводится на другой язик.
Чтобы понять, что разнообразие не оз-
начает эстетического нарушения, посмот-
рим на пульты дистанционного управления
телевизора или видеомагнитофона. В них
кнопки разбросанные в кажущемся беспо-
рядке, имеют разный размер, большинство
обозначено пиктограммами, а текст ос-
тальных очень короток (например, Play) и
тоже скорее играет роль пиктограммы.
ты дистанционного управления тем не
е приятно смотрятся и вполне легки в
пользовании. При этом пользователи этого
интерфейса как раз те самые, для кого мы
задумываем наш новый интерфейс с компью-
тером.
Понятие среды и понятие метафоры близ-
ко связаны. Если среда по виду и некото-
рым опорным элементам будет напоминать
пользователю что-то уже знакомое, он
сможет быстрее приспособиться к ней.
Вместе с тем выбраная метафора может
продиктовать все изобразительные решения
дизайна интерфейса. Однако следует осте-
регаться фотографической похожести среды
в компьютере с выбраной метафорой. (Тут
есть аналогия с живописью.) Все-таки
компьютерная среда - искусственна и пол-
ностью повторить все элементы взаимо-
действия из физического мира не удастся.
A фотографическая похожесть может спро-
воцировать пользователя на то, чтобы
пользоваться этой искусственной средой в
точности, как той, которую она напомина-
В первой же раз, когда пользователь
лкнется на различие, он испытает тя-
желый психологический шок, который может
привести к полному отторжению системы.
В этом секрет непопулярности многих
компьютерных игр с прекрасной графикой.
A вот другие игры, скажем Tetris и столь
же популярные сегодня Color Lines (шари-
ки), имеют очень простую и условную сре-
ду, обеспечивающую психологический ком-
форт пользователя.
Тут мы подходим к еще одному важному
принципу построения дизайна интерфейса -
балансу между интерактивными возможнос-
тями программы и сложностью ее изобрази-
тельного ряда. Так же как при создании
игр главным является баланс между слож-
ностью игры и ее увлекательностью, выра-
ботка которого занимает основное время,
так и в интерфейсе должен обеспечиваться
баланс между функциональными возможнос-
тями программы, возможностями манипуля-
ции ею и ее изобразительным рядом. Прос-
тая программа не имеет право сложно уп-
ятся, это очевидно, но она и не име-
раво на слишком изощренную графику -
грех, типичный для сегодняшних продук-
тов.
Сложная картинка психологически гото-
вит к сложной жизни с программой. Из
этого, кстати, не следует, что у сложной
программы должна быть изощренная графика
и сложные пути взаимодействия. (Важное
напоминание - мы разговариваем не о
программах, предназначеных для профес-
сиональной деятельности!) Лучше эту
сложность "вытаскивать" постепенно, по-
добно кролику из шляпы или подобно нара-
щиванию уровней в компьютерных играх.
Пользователь простит вам обман, заклю-
чающейся в том, что простая на первый
взгляд программа постепенно приоткрывает
свои новые (в том числе и интерфейсные)
возможности. Это может получиться слу-
чайно, когда пользователь по привычке
попробует прием, освоенный в общем с
другой программой, и с радостным удивле-
нием обнаружит, что ваша программа пра-
но разобралась в том, чего он хотел.
жий эффект может стать и естествен-
ным развитием среды, когда из освоенных
простых действий пользователь сделает за
ключение, что должно существовать и не-
кое сложное, и программа снова обрадует
его взаимопониманием. Важно, чтобы эти
сложности не лезли в глаза при первом
знакомстве с программой, отпугивая но-
вичка. Таким образом, картинка на экране
остается прежней, а возможности пользо-
вателя расширяются.
На самом деле, с этой позиции хорошо
видна основная проблема оконного интер-
фейса. Все интерфейсные элементы заявля-
ются с самого начала, они всегда при-
сутствуют на экране. Чтобы пользователю
легко было с ними взаимодействовать, они
должны занимать на экране заметное место
(а то трудно будет попасть в них мышью).
В итоге места для содержателей информа-
ции о среде и функциональности остается
совсем мало, а экран производит впечат-
ление рабочего стола, который давно не
ирали. Правда, и в стандартном окон-
интерфейсе есть пара спрятаных ин-
терфейсных элементов, например элементы
изменения размеров окон. Но дизайнеры
этого интерфейса сочли эти элементы иск-
лючением из правил, хотя на их базе мож-
но строить очень неплохие среды, конечно
оставляя главные элементы "видимыми".
Если у читателя создалось впечатление,
что я ругаю оконный интерфейс, то это не
так. Я использую его как всем известный
источник аналогий и примеров. Оконный
интерфейс был в начале 80-х столь же ре-
волюционным и сыграл столь же положи-
тельную роль, что и текстовый интерфейс
70-х. Просто всему свое время. Сегодня
вычислительные возможности машин позво-
ляют разработчику интерфейсов пользо-
ваться средствами, о которых полтора де-
сятка лет назад страшно было подумать.
Во всех центрах, известных разработкой
новых интерфейсов (XEROX PARC, MIT Media
Lad, Apple Computer, Carnegie Mellon
University), идут разработки разных кон-
ий дизайна интерфейсов, опирающихся
озможности анимации. Прежде чем опи-
сывать их, я хочу изложить свою точку
зрения на "физику интерфейса". Основной
проблемой в интерфейсе с пользователем
является синхронизация точки внимания
пользователя и точки активности системы.
Эта проблема должна решаться в обе сто-
роны. C одной стороны, пользователь дол-
жен уметь сказать системе, где и что он
хочет изменить (обычно это делается
щелчком мыши в нужном месте). C другой
стороны, система должна уметь привлечь
внимание пользователя к месту наиболее
актуальных изменений.
При переходе от алфавитно-цифровых
дисплеев к графическим поле дисплея ка-
залось непомерно большим и проблема
синхронизации точки взаимодействия была
самой сложной. Ее решение было выполнено
по принципу "разделяй и властуй". После
экрана разбивалось на прямоугольники-ок-
на, и вся работа велась только в одном
из них так называемом активном окне. Од-
еменно сменилась форма текстового
ора, и, что очень важно, он начал
подмигивать. Это требовалось для облег-
чения проблеммы поиска текстового курсо-
ра в окне. Поиск же курсора мыши при его
потере из поля внимания пльзователь (до
сих пор) выполняет подергиванием мыши.
На самом деле , и тот, и другой способ
используют тот очивидный факт, что дви-
жущейся предмет легче привлекает внима-
ние. Но главным способом локолизации
внимания пользователя было геометричес-
кое разбиение экрана, в часности потому,
что более активное использование анима-
ции в то время казалось фантастикой. Се-
годня же не видно никакой причины не
привлекать внимание пользователя движе-
нием в нужной точке экрана. В конце кон-
цов, во многих приложениях используются
разные формы динамики изображения, кото-
рые называются модным словом мультиме-
диа.
Это возможность не только теоретически
осознана, но и уже около пяти лет нахо-
я в стадии эксперементального иссле-
ния. Две анимированые среды интер-
фейса разработаны в той самой фирме XE-
ROX PARC, который мы обязаны появлением
идеи оконного интерфейса (и даже в груп-
пе того самого Cтюарда Карда, которому
пренадлежит авторство этой идеи). Од-
на-"Конические деревья" являются визуа-
лизацией файловой системы компьютера и
похожа на систему детских пирамидок,
каждый уровень который соответствует
уровню файлового каталога. Сами файлы из
каталога отображаются в виде трехмерной
карусели под своим каталогом. Соль моде-
ли в том, что нужный файл можно "прибли-
зить" поворотом карусели (может быть, не
одной), идущим в режиме анимации.
Вторая модель-"Стена в перспекти-
ве"-также отображает файловую систему,
но вне ее иерархии, согласно двум ка-
ким-то параметрам, например частоте об-
ращения к файлу и его размеру. Это нор-
мальная стена, только очень длинная,
разбитая на три отрезка. Средний из них
ражается на экране плоско, а два
них уходят в перспективу. Пользова-
тель может сделать средним любой отрезок
стены, причем тоже в режиме анимации.
Для Кадра анимация - принципиальный мо-
мент в восприятии пользователя идентич-
ность объекта", т.е. пользователю легко
соотносить объекты в конечной точке дви-
жения с объектами в начальной.
На это свойство анимационного интер-
фейса следует обратить особое внимание.
В графическом интерфейсе пользователь
имеет дело с последовательностью карти-
нок. Программисты, хвастают скоростью
своих программ, замеряют время, "теряе-
мое" между картинками. Однако психологи,
занимающиеся интерфейсом, говорят о сов-
сем другом времени, - времени, когда
пользователь может начать взаимодействие
с новой картинкой на экране. В этот ин-
тервал входит не только время вывода но-
вой картинки на экран, но и время осоз-
нания ее пользователем, ведь определен-
ное время и усилия тратятся пользовате-
на то, чтобы понять, как каждая сле-
ая картинка соотносится с предыду-
щей.
Анимация за счет увеличения времени
перехода от одной картинки к другой (а
именно времени анимированного преобразо-
вания картинок) существенно сокращает
время осознания новой картинки. В психо-
логическом смысле новой картинки и не
существует, существует преобразованная
старая, а так как все преобразования шли
"на глазах у изумительхых зрителей", то
пользователь практически немедленно го-
тов к взаимодействию.
Существует еще одно свойство анимаци-
онного пользовательского интерфейса, ко-
торое существенно улучшает его полез-
ность по сравнению с графическим интер-
фейсом, а именно динамически визуальные
сигналы.
Динамические визуальные сигналы - это
изменение изображения на экране с целью
дать пользователю дополнительную инфор-
мацию. Уже в стандартном оконном интер-
е мы можем видеть примеры таких сиг-
в. При выполнении программой дли-
тельных действий курсор мыши преобретает
форму песочных часов. Это-сигнал о том,
что на действия пользователя система
временно реагировать не будет. Второй
пример-изменение изображения кнопки при
нажатии на нее мышью. Это - сигнал о
том, что система считает, что пользова-
тель взаимодействует именно с этой кноп-
кой.
Беда в том, что в оконном интерфейсе
динамические визуальные сигналы носят
характер гениальных находок и не образу-
ют полную логичную систему. В качестве
аналогии отмечу разницу между алфавитом
и иероглифами. Выучив алфавит, можно чи-
тать любой текст. Выучив иероглифы,
нельзя гарантировать, что не появится
новый.
Создавая анимационный интерфейс, надо
закладывать систему динамических визу-
альных сигналов с самого начала, пос-
кольку они являются столь же естествен-
сколь и необходимой частью анимаци-
го интерфейса.
Кроме того, информационная емкость
(т.е. колличество различных вариаций)
динамических сигналов огромна. Современ-
ные дисплеи отображают миллионы цветов,
но это - вещи в себе, поскольку, даже
если человеческий глаз и в состоянии от-
личить столько оттенков, человеческий
мозг не в состоянии придавать им смысл.
C другой стороны, и такой простой сиг-
нал, как мигание, имеет действительно
миллионы хорошо осознанных оттенков,
связаных с изменением яркости объекта во
времени. Здесь уместна аналогия с музы-
кой, где из небольшого количества нот
состовляется неисчеслимое множество ме-
лодий.
Однако, решая многие проблеммы для
пользователя, анимационный интерфейс,
ставит тяжелые проблемы перед програм-
мистом и дизайнером.
Многие програмисты еще помнят о труд-
ностях периода по созданию программ, уп-
яемых событиями, как того требует
ная среда. Для использования анима-
ционного интерфейса придется переходить
к программам, управляемым временем. Вне
зависимости от активности пользователя,
программе, построенной на анимационном
интерфейсе, всегда есть что делать (нап-
ример, менять фазу мигания). При этом,
естественно, она должна постоянно быть
доступной для взаимодействия, но, в от-
личие от многих сегодняшних мультиме-
диа-программ, не прерывать отображаемый
поток, а плавно изменять его в соответс-
твии с воздействием пользователя.
Такие требования легче всего реализу-
ются в специфической архитектуре прог-
рамм, управляемых временем. На каждом
такте работы программы заново строится
изображение на экране, а события, иници-
ированные пользователям, например ввод с
клавиатуры, отрабатываются всего лишь
изменением состояния программы. Соот-
ветствующее изменение на экране происхо-
дит (быть может, не сразу) на очередом
енном такте. Таким образом, к двум
ычным уровням программы-функциональ-
ному и интерфейсному добавляется визу-
альный.
Для дизайнеров интерфесов конкретных
продуктов работа тоже существенно услож-
нится. Анимационный интерфейс - орудие
очень мощное и поэтому требует особой
осторожности. Попытки потрясти мир могут
привести к быстрой утомляемости пользо-
вателя и, как следствие, отторжению сис-
темы. Основной задачей дизайнера стано-
вится организация не неподвижного прост-
ранства, а целой серии пространств, не-
разрывно связаных между собой. Аналогия
с созданием фильмов представляется здесь
очень уместной.
Для дизайна конкретной программы тре-
буется разработка собственной среды вза-
имодействия (направленной на реализацию
конкретной функциональности) на базе об-
щепринятой системы динамических визуаль-
ных сигналов. При этом программа должна
иметь единый стиль. Практически единс-
ный положительный пример можно взять
телевидения, а именно серию заставок
Левина к программам НТВ. Все компьютер-
ные программы в корне меняют дизайн при
переходе от одного окна к другому.
После выработки общего стиля необходи-
мо прорисовать картинки, называемые у
аниматоров "фонами". Точнее называть их
неподвижной состовляющей подвижного
изображения. На каждом фоне надо распо-
ложить анимированные элементы взаимо-
действия. И, наконец, самое трудное -
надо спроектировать визуальные переходы
между существенно отличающимися состоя-
ниями. И все это, сохраняя выбранный
стиль!
Кому это нужно? Пользователю, который
ничего этого не заметит, но зато будет
гораздо проще и быстрее взаимодейство-
вать с системой. Хороший интерфейс похож
на удобную обувь - никто его не замеча-
ет, а если обратить на него внимание, в
ответ получишь равнодушие "Ну и что та-
кого?". Зато плохой интерфейс у всех на
и на устах.
самом деле, хороший интерфейс поль-
зователями замечается подсознательно, и,
когда он нравится, симпатии переносятся
на функциональную часть программы. (Про
"ДИСКо Командер" многие говорят, что он
хорош, но НИКТО не говорит, чем именно.)
К сожалению сегодня стандартом стал
плохой интерфейс, даже не столько плохо
сделаный, сколько вообще "получившийся
сам собой". Так, самое модное сейчас
применение компьютеров - блуждение по
Сети-имеет тот интерфейс, который выте-
кает из языка HTML, а он, в свою оче-
редь, производит впечатление "времянки",
которая, как теперь ясно, пришла всерьез
и надолго.
Любимая цитата из обзора интерфейсов -
"Интерфейс этой программы неестественен,
потому что клвиша ALT + F4 не закрывает
приложения". Здесь уже требуется талант
Дарвина, чтобы понять происхождения та-
кого вида естественности!
Многие интерфейсные проблемы являются
ственным продолжением маркетинговых
ижений. Предположим, что ваша фирма
выходит на рынок с новой моделью аудио-
магнитофона, отличающегося от всех ос-
тальных некоей возможностью A. Для ус-
пешной продажи этой модели та кнопка на
панели управления, которая реализует A,
должна быть как можно заметнее. Тогда
потенциальный покупатель сам спросит: "A
что это?",- и продать ваше изделие будет
гораздо легче. Однако, купив его включив
дома, этот покупатель будет, скорее все-
го, пользоваться стандартными кнопками
для стандартных действий, показывая воз-
можность A только гостям.
Таким образом, налицо противоречие,
следующие из двух разных функций одного
и того же товара. Первая функция - про-
давать самого себя за счет привлекатель-
ного или необычности внешнего вида, а
вторая - использоваться по назначению. C
точки зрения продавца (а часто и произ-
водителя), первая функция гораздо важ-
нее. Поэтому навязывается "стандарт",
авленный именно на успешность первой
ции. Замените аудимогнитофон интер-
фейснымй средами, и станет понятым, что
я имею в виду.
(Желающих увидеть эту проблему крупным
планом приглашаю на рынок пирацких
CD-ROM, где покупатель принимает решение
о покупке в общем-то недешового товара,
глядя только на обертку и даже будучи
увервеным, что содержание в какой-то ме-
ре ей не соответствует.)
Ряд интерфейсных проблем связан с
конкретной борьбой на рынке программ.
Пожалуй, главная из них - какие формы
должно принимать авторское право на ин-
терфейсные решения. C одной стороны, яс-
но, что придумать и реализовать хороший
интерфейс - очень сложная задача, и ав-
торы такого интерфейса должны получить
не только моральное вознаграждение. C
другой стороны, если "защитить" такое
решение патентом с последующими лецензи-
онными выплатами, это может справоциро-
вать авторов новых продуктов искать
, нехоженые и зачастую худшие пути в
рфейсе. В качестве яркого примера
можно попробовать представить себе пос-
ледствия патентования использования кла-
виши F1 для вызова справки.
Лицензионная зашита интерфейсных реше-
ний - прямой путь к тому, что одни и те
же интерфейсные функции будет реализо-
ваться в разных продуктах по-разному, а
это далеко не в интересах пользователя.
При всей моей нелюбви к фактической мо-
нополии фирмы Microsoft на рынке опера-
ционных сред должен отметить, что поло-
жительным результатом этой монополии
явился "бесплатная" стантартизация ин-
терфейса под Windows.
C проблемой защиты авторского права на
пользовательский интерфейса связаны два
громких судебных процесса - Apple Compu-
тег против той же Microsoft, где предме-
том был сам оконный интерфейс, и Lotus
против Borland, где с правовой точки
зрения оспаривалось включение в Qattro
Рго (наравне с несколькими другими) ин-
ейса Lotus 1-2-3. Нельзя сказать,
решения по этим делам могут исполь-
зоваться как прецеденты, так как интере-
сы пользователей в них почти не учитыва-
лись, а результат, как это часто бывает,
соответствовал финансовым затратам сто-
рон.
К сожалению, сегодняшнее состояние
рынка программного обеспечения таково,
что дорогу себе прокладывают не лучшие
решения, а решения, имеющие "большую
пробивную силу", в основном связаную с
финансовой мощью предлагаюших их компа-
нией. Это осебенно верно для пользова-
тельского интерфеса. Если взглянуть на
программы просмотра WWW, то вообще труд-
но говорить о дизайне интерфейса - полу-
чилась как получилась. Терпимо, но не
более. A ведь этим программами пользует-
ся большее число людей, чем какими-либо
другими. Теперь такой интерфейс стано-
вится фактическим стандартом, а это зна-
чит, что последующий переход к более ес-
тественному интерфейсу (который, безус-
а программного обеспечения таково,
дорогу себе прокладывают не лучшие
решения, а решения, имеющие "большую
пробивную силу", в основном связаную с
финансовой мощью предлагаюших их компа-
нией. Это осебенно верно для пользова-
тельского интерфеса. Если взглянуть на
программы просмотра WWW, то вообще труд-
но говорить о дизайне интерфейса - полу-
чилась как получилась. Терпимо, но не
более. A ведь этим программами пользует-
ся большее число людей, чем какими-либо
другими. Теперь такой интерфейс стано-
вится фактическим стандартом, а это зна-
чит, что последующий переход к более ес-
тественному интерфейсу (который, безус-
ловно, рано или поздно произойдет) будет
связан с тяжелой психологической ломкой.
Будем надеятся, что такую ломку поль-
зователям придется испытать только один
раз, а не несколько, как это вполне мо-
жет случиться при замене одного плохого
интерфейса другим.
Other articles: