╔════════════╗
║ О РАЗНОМ ║
╚════════════╝
Питер Молине: игра
- это прежде всего са-
ма игра, а не коли-
чество затраченых на
ее производство чело-
веко-часов.
Питер Молине (35 лет), соучередитель
фирмы Bullfrog Productions, известен во
всем мире за свежесть и оригинальность
своих идей. Он заслуженно пользуется ре-
путацией самого выдающегося концептуаль-
ного разработчика игр во всем мире. Яв-
ляясь директором Bullfrog и вице-прези-
дентом Electronic Arts, настоящего ги-
ганта индустрии развлечений, Молине не-
ответственность за все творческое и
ическое руководство Bullfrog; попут-
но он принимает участвие в разработке
некоторых продуктов Electronic Arts. Ус-
пех Bullfrog как одного из мировых лиде-
ров в разработке компьютерных игр обус-
ловлен принципиальной установкой Молине
на создание "наиболее впечатляющих, тех-
нически передовых, но в первую очередь
увлекательных игр".
В своей статье Питер Молине рассказы-
вает о будущем Bullfrog, общих тенденци-
ях развития игровой отрасли, а также
рассказывает о том, чтоже сделало Bull-
frog и его самого столь знаменитым.
"Во все времена, в любой культуре и в
любой отрасли индустрии люди хотели
знать, что их ожидает в будущем. Для вы-
яснения этого можно нанять ясновидцев,
можно молиться и просить просветления
или просто поразмыслить о том, что будет
в будущем на примере совсем недавнего
прошлого.
Поскольку я являюсь директором Bull-
и ответственность за большинство
производимых фирмой, ложится именно
на меня, чаще всего мне задают вопрос:
что же будет дальше? Давайте, перед тем
как заглядывать в будущее, обратимся к
событиям прошлого.
В начале 80-х годов у нас было два
"домашних" компьютера - семейство Commo-
dore и семейство Atari. Для них возникло
громадное число игр с минимальным графи-
ческим содержанием, но в которые тем не
менее было потрясающе итересно играть.
Эти игры обязаны своим существованием
людям, которые сами любили играть. Они
были достаточно просты, чтобы их могли
запрограммировать даже малосведущие в
программировании новички. Со временем
рост объема памяти на платформах Amiga,
Atari и рс, где мы работали в свое вре-
мя, позволил заполнить свободное прост-
ранство графикой и звуковыми эффектами.
Следовательно, к работе приходилось
привлекать таланты художников и музыкан-
тов, но при этом суть игры практически
менялась. Через несколько лет насту-
времена "революции домашних компью-
теров", и мир захлестнула новая волна
игровых приставок.
Все эти устройства работали от карт-
риджей, и это означало, что ставки в от-
расли возрастают. В самом деле нужно вы-
пустить многие тысячи картриджей, зара-
ние вложить в них деньги. Производство
компъютерных игр стало сопряжено с боль-
шим риском, так что в фирме стали, как
по волшебству, возникать отделы марке-
тинга и рыночной оценки - нужно было
быть уверенным, что больше капиталовла-
жения окупаются. Сегодня мы стоим на по-
роге новой революции 32-битных приставок
с аппаратной поддержкой векторной графи-
ки и текстур, работающих от компакт-дис-
ков.
Для примера возмем текущую разработку
Bullfrog-indestructibles, игру о похож-
дениях супергероев. Наша команда состоит
из следующих специалистов: основной
программист, второй программист (кодер),
ептуальный художник, физик, матема-
программист-исследователь. Когда у
них возникает нехватка ресурсов, они об-
ращаются в другие отделы за содействием.
Разработка игры займет от 8 до 12 чело-
веко-лет. Во время работы отдел марке-
тинга примет все меры, чтобы все вокруг
знали об ожидаемой новинке. Итак, как
видимо, команды программистов производят
все более сложные компьютерные игры, об-
ъем работы растет, опыта (и денег, ко-
нечно) требуется все больше, но в конеч-
ном счете означают ли все эти расходы и
усилия, что полученное потребителем удо-
вольствие возрастает в такой же степени?
Не так уж сложно внушить людям, что
если на игру затрачено Х миллионов дол-
ларов, то она просто обязана стать хи-
том. При создании Wing Commander III
Крис Робертс превосходно смешал игровой
интерес и уникальное внешнее оформление,
но в сущности это останется первым и
последним примером того, как дорогостоя-
щий проект привел к появлению действи-
но интересной игры.
дущее игрового рынка в этой "новой
революции" неизбежно приведет к появле-
нию все более крупных и дорогих игр, и
все же я предвижу, что в ближайшие два
года наступит эпоха возрождения для игр,
ориентированных на саму игру, а не на
оформление.
На самом деле игровая индустрия только
начинает воплощать те мечты, о которых
уже вовсю говорится в средствах массовой
информации. Прекрасным примером этого
становится так называемое интерактивное
кино. Конечно, ни один разработчик в
здравом уме и твердой памяти не станет
утверждать, что при настоящем уровне
технологии возможно создание полноценно-
го интерактивного кино. Для появления
настоящего интерактивного кино, о кото-
ром взахлеб говорят в средствах массовой
информации, потребуются многие годы и
решения многих нестандартных проблем
скажем, возможности имитировать личности
героев на компьютере. Я не стану утверж-
, что никто не пробует работать в
направлении, но с увереностью ска-
жу, что в ближайшие три года ничего по-
хожего на полноценное интерактивное кино
не появится. Хотя, разумеется, будет
множество продуктов, претендующих на это
звание. И все же до описываемых в журна-
лах головокружительных высот никто не
дойдет. Вместо этого будет игры, осно-
ванные на скверной концепции и нафарши-
рованные громадным колличеством видеоро-
ликов для привлечения покупателей.
Иногда я задаюсь вопросом, когда же
наконец играющая публика осознает, что
блестящая графика еще не означает блес-
тящей игры. Многие возражают и указыва-
ют, что работа разработчика игр стано-
вится все более похожей на работу кино-
режисера. Это, как мне кажется, верно до
определенной степени, но я также поло-
гаю, что удачные игры так же редки, как
и удачные фильмы, к тому же кинорежиссе-
ру не приходится беспокоиться о том,
чтобы зрители участвовали в фильме. Ос-
ое, что я хочу сказать: создать игру
здо сложнее, чем фильм. Однажды в
будущем мы оглянемся и поразимся тому,
как считанные единицы создавали множест-
во замечательных игр при минимальных ре-
сурсах. Нечто похожее испытываем мы сей-
час, глядя на черно-белые немые фильмы.
Когда Чарли Чаплин появился в Голливуде,
он снимал по 40 фильмов в неделю, а те-
перь постановка "Водного Мира" Кевина
Кестнера заняла несколько лет и обошлось
далеко за 150 миллионов долларов. То же
самое происходит и в создании игр - пос-
тоянный рост расходов и человеко-часов.
Не стоит забывать о том, что мы расс-
матриваем отрасль, которая все еще нахо-
дится в младенческом возрасте. И все же
удовольствие, получаемое от компьютерных
игр, ни с чем не сравнимо, и люди из
Bullfrog прилагают все усилия, чтобы
держатся на передовых позициях. За сле-
дующий год мы выпускаем 6 новых игр, и
все они настолько хороши, что даже я сам
иногда пугаюсь. В конечном счете именно
амечательных игр при минимальных ре-
ах. Нечто похожее испытываем мы сей-
час, глядя на черно-белые немые фильмы.
Когда Чарли Чаплин появился в Голливуде,
он снимал по 40 фильмов в неделю, а те-
перь постановка "Водного Мира" Кевина
Кестнера заняла несколько лет и обошлось
далеко за 150 миллионов долларов. То же
самое происходит и в создании игр - пос-
тоянный рост расходов и человеко-часов.
Не стоит забывать о том, что мы расс-
матриваем отрасль, которая все еще нахо-
дится в младенческом возрасте. И все же
удовольствие, получаемое от компьютерных
игр, ни с чем не сравнимо, и люди из
Bullfrog прилагают все усилия, чтобы
держатся на передовых позициях. За сле-
дующий год мы выпускаем 6 новых игр, и
все они настолько хороши, что даже я сам
иногда пугаюсь. В конечном счете именно
вы, игроки, должны решать и сочетать
превосходную графику и звук с выдающимся
игровым интересом."
Other articles: