ZX Review #7-8-9-10
08 ноября 1997

Ретро - 40 лучших процедур: увеличение и копирование экрана.

<b>Ретро</b> - 40 лучших процедур: увеличение и копирование экрана.
┌──────────────────────────────┐
│                              │
│           РЕТРО              │
│                              │
└──────────────────────────────┘

Music by MITCHELL

Дж.Хардман, Э.Хьюзон

       40 лучших процедур

Окончание. Начало в ZX РЕВЮ
1997 NN 1-2, 3-4.

    6.10. Увеличение экрана
         и копирование

  Длина: 335
  Количество переменных: 8
  Контрольная сумма: 33663
  Назначение: Эта программа  ко-
пирует часть  дисплея  в  другую
область  экрана, увеличивая  ко-
пию по X или по Y.
  Переменные:
┌──────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Имя               Длина   Адрес  Комментарий                 │
│ upper_Y_co-ord    1       23296  Y-координата верхнего ряда  │
│ lower_Y_co-ord    1       23297  Y-координата нижнего ряда   │
│ right_X_co-ord    1       23298  X-координата крайней правой │
│                                  колонки                     │
│ left_X_co-ord     1       23299  X-координата крайней левой  │
│                                  колонки                     │
│ horizontal_scale  1       23300  увеличение по X             │
│ vertical_scale    1       23301  увеличение по Y             │
│ new_left_co-ord   1       23302  X-координата крайней левой  │
│                                  колонки области, в которую  │
│                                  делается копирование        │
│ new_lower_co-ord  1       23303  Y-координата нижнего ряда   │
│                                  области, в которую делается │
│                                  копирование                 │
└──────────────────────────────────────────────────────────────┘
  Вызов программы:
     RANDOMIZE USR адрес
  Контроль   ошибок:   программа
возвращается в BASIC, если  одно
из следующих условий верно:
  (I)   horizontal_scale=0,
  (II)  vertical_scale=0,
  (III) upper_Y_co-ord   больше,
чем 175,
  (IV) new_lower_co-ord  больше,
чем 175,
  (V) lower_Y_co-ord больше, чем
upper_Y_co-ord,
  (VI) left_X_co-ord больше, чем
right_X_co-ord.

   Однако, для  краткости  прог-
раммы нет контроля, который про-
верял бы возможность  размещения
новой картинки на  экране.  Если
этого не получается, может прои-
зойти сбой. Программа также тре-
бует большого  объема  свободной
области ОЗУ и, если  это  недос-
тупно, может произойти сбой.
  Комментарий: эта программа не-
перемещаемая   из-за   процедуры
PLOT. Она размещается по  адресу
65033.
  Если скопированная область эк-
рана имеет тот же самый  размер,
что и  оригинал, масштаб  должен
быть установлен в 1, для двойно-
го размера  загружается  масштаб
2:1, для тройного размера загру-
жается масштаб 3:1 и т.д.

   ЛИСТИНГ МАШИННЫХ КОДОВ
МЕТКА  АССЕМБЛЕР      ЧИСЛА ДЛЯ ВВОДА147.

       LD IX,23296 221 33  0  91
       LD A,175       62 175
       CP (IX+0)     221 190   0
       RET C         216
       CP (IX+7)     221 190   7
       RET C         216
       SUB A         151
       CP (IX+4)     221 190   4
       RET Z         200
       CP (IX+5)     221 190   5
       RET Z         200
       LD HL,(23296)  42   0  91
       LD B,L         69
       LD A,L        125
       SUB H         148
       RET C         216
       LD (23298),A   50   0  91
       LD E,A         95
       LD HL,(23298)  42   2  91
       LD C,L         77
       LD A,L        125
       SUB H         148
       RET C         216
       LD (23298),A   50   2  91
       PUSH BC       197
       LD L,A        111
       LD H,0         38   0
       INC HL         35
       PUSH HL       229
       POP BC        193
       INC E          28
ADD    DEC E          29
       JR Z,REMAIN    40   3
       ADD HL,BC       9
       JR ADD         24 250
REMAIN LD A,L        125
       AND 15        230  15
       LD B,A         71
       POP HL        225
       LD C,L         77
       JR NZ,SAVE     32   2
FULL   LD B,16         6  16
SAVE   PUSH HL       229
       CALL SUBR     205  13 255
       AND (HL)      166
       JR Z,OFF       40   2
       LD A,1         62   1
OFF    POP HL        225
       RRA           203  31
       RL E          203  19
       RL D          203  18
       LD A,L        125
       CP (IX+3)     221 190   3
       JR Z,NEXT_R    40   6
       DEC L          45
N_BIT  DJNZ SAVE      16 231
       PUSH DE       213
       JR FULL        24 226
NEXT_R LD L,C        105
       LD A,H        124
       CP (IX+1)     221 190   1
       JR Z,COPY      40   3
       DEC H          37
       JR N_BIT       24 241
COPY   PUSH DE       213
       LD B,0          6   0
       LD H,B         96
       LD L,B        104
RESET  LD (23306),HL  34  10  91
       LD A,B        120
       OR A          183
       JR NZ,RETR     32   3
       POP DE        209
       LD B,16         6  16
RETR   SUB A         151
       DEC B           5
       RR D          203  26
       RR E          203  27
       RL A          203  23
       PUSH DE       213
       PUSH BC       197
       PUSH AF       245
       LD H,1         38   1
LOOP   LD L,1         46   1
PRESER LD (23304),HL  34   8  91
       LD A,(23307)   58  11  91
       LD HL,0        33   0   0
       LD DE,(23301) 237 91 5 91
       LD D,L         85
MULTIP OR A          183
       JR Z,CALC      40   6
       ADD HL,DE      25
       DEC A          61
       JR MULTIP      24 249
L_JUMP JR RESET       24 208
CALC   LD A,(23303)   58   7  91
       ADD A,L       133
       LD HL,(23304)  42   8  91
       ADD A,L       133
       DEC A          61
       PUSH AF       245
       LD A,(23306)   58  10  91
       LD HL,0        33   0   0
       LD DE,(23300) 237 91 4 91
       LD D,L         85
REPEAT OR A          183
       JR Z,CONTIN    40   4
       ADD HL,DE      25
       DEC A          61
       JR REPEAT      24 249
CONTIN LD A,(23302)   58   6  91
       ADD A,L       133
       LD HL,(23305)  42   9  91
       ADD H,L       133
       DEC A          61
       LD L,A        111
       POP AF        241
       LD H,A        103
       POP AF        241
       PUSH AF       245
       OR A          183
       JR NZ,PLOT     32   7
       CALL SUBR     205  13 255
       CPL            47
       AND (HL)      166
       JR POKE        24   4
PLOT   CALL SUBR     205  13 255
       OR (HL)       182
POKE   LD (HL),A     119
       LD HL,(23304)  42   8  91
       INC L          44
       LD A,(23301)   58   5  91
       INC A          60
       CP L          189
       JR NZ,PRESER   32 165
       INC H          36
       LD A,(23300)   58   4  91
       INC A          60
       CP H          188
       JR NZ,LOOP     32 155
       POP AF        241
       POP BC        193
       POP DE        209
       LD HL,(23306)  42  10  91
       INC L          44
       LD A,(23298)   58   2  91
       INC A          60
       CP L          189
       JR NZ,L_JUMP   32 164
       LD L,0         46   0
       INC H          36
       LD A,(23296)   58   0  91
       INC A          60
       CP H          188
       JR NZ,L_JUMP   32 154
       RET           201
SUBR   PUSH BC       197
       PUSH DE       213
       LD A,175       62 175
       SUB H         148
       LD H,A        103
       PUSH HL       229
       AND 7         230   7
       ADD A,64      198  64
       LD C,A         79
       LD A,H        124
       RRA           203  31
       RRA           203  31
       RRA           203  31
       AND 31        230  31
       LD B,A         71
       AND 24        230  24
       LD D,A         87
       LD A,H        124
       AND 192       230 192
       LD E,A         95
       LD H,C         97
       LD A,L        125
       RRA           203  31
       RRA           203  31
       RRA           203  31
       AND 31        230  31
       LD L,A        111
       LD A,E        123
       ADD A,B       128
       SUB D         146
       LD E,A         95
       LD D,0         22   0
       PUSH HL       229
       PUSH DE       213
       POP HL        225
       ADD HL,HL      41
       ADD HL,HL      41
       ADD HL,HL      41
       ADD HL,HL      41
       ADD HL,HL      41
       POP DE        209
       ADD HL,DE      25
       POP DE        209
       LD A,E        123
       AND 7         230   7
       LD B,A         71
       LD A,8         62   8
       SUB B         144
       LD B,A         71
       LD A,1         62   1
ROTARE ADD A,A       135
       DJNZ ROTARE    16 253
       RRA           203  31
       POP DE        209
       POP BC        193
       RET           201
2
  Как она работает:
  В IX загружается адрес  буфера
принтера для использования его в
качестве  указателя  переменных.
Если  верхняя  Y-координата  или
новая  нижняя  координата  боль-
ше 175, программа возвращается в
BASIC. Если значение  увеличения
по  горизонтали  или   вертикали
равно  0, происходит  возврат  в
BASIC.
  В H-регистр  загружается  ниж-
няя Y-координата, а в  L-регистр
верхняя Y-координата.  L-регистр
копируется в B-регистр и в акку-
мулятор. H-регистр вычитается из
аккумулятора и подпрограмма воз-
вращается в BASIC, если  резуль-
тат отрицательный.
  Значение  аккумулятора   затем
помещается в  ячейку  23298  для
использования в качестве счетчи-
ка. Пара регистров BC затем сох-
раняется на стеке.
  Регистр HL загружается  значе-
нием  аккумулятора, увеличивает-
ся и копируется в регистр BC. BC
прибавляется к HL E раз, резуль-
тирующее значение в  HL является
числом пикселей для копирования.
  В аккумулятор загружается зна-
чение L-регистра и 4 крайних ле-
вых бита  устанавливаются  в  0.
Результат  копируется  в   B-ре-
гистр для  использования  его  в
качестве счетчика.
  Пара регистров HL восстанавли-
вается из стека и регистр L  ко-
пируется в C-регистр. Если B-ре-
гистр содержит 0, в регистр заг-
ружается число 16 - это количес-
тво битов  в  регистровой  паре.
Затем вызывается процедура  SUBR
и в аккумулятор загружается зна-
чение POINT (L,H).  Пара  регис-
тров DE сдвигается влево, а зна-
чение бита из аккумулятора  заг-
ружается в  крайний  правый  бит
E-регистра.
  Если  L-регистр  равен   левой
X-координате, подпрограмма пере-
ходит к NEXT_R (следующий  ряд).
Иначе  уменьшается  L-регистр, а
затем -  B-регистр.  Если  B-ре-
гистр не содержит 0, подпрограм-
ма возвращается к SAVE для пода-
чи следующего бита в пару регис-
тров DE. Если  B-регистр  содер-
жит 0, пара регистров  DE  поме-
щается в стек и происходит пере-
ход к FULL.
  Процедуре NEXT_R  в  L-регистр
загружается правая X-координата,
а в аккумулятор загружается зна-
чение H-регистра. Если  значение
аккумулятора равно нижней  Y-ко-
ординате, происходит  переход  к
COPY, т.к. последний пиксель для
копирования подан в DE. Иначе H-
регистр уменьшается, указывая на
следующий  ряд,  и  подпрограмма
возвращается к N_BIT.
  В  процедуре  COPY  содержимое
пары DE помещается в стек, а B-,
H- и L-регистры  устанавливаются
в 0 для использования их  в  ка-
честве счетчиков. Содержимое па-
ры  регистров  HL  помещается  в
ячейку с  адресами  23306/7.  HL
теперь может использоваться  как
счетчик для  последующих  циклов
без  использования  стека.  Если
B-регистр содержит 0, DE восста-
навливается из стека, а  регистр
B  повторно  устанавливается  на
значение 16, определяя  количес-
тво  пикселей,  хранимых  в  DE.
B-регистр  уменьшается,  показы-
вая, что бит  информации  удален
из DE. Крайний правый бит  E-ре-
гистра загружается  в  аккумуля-
тор, а пара регистров  DE  сдви-
гается вправо. DE, BC и AF поме-
щаются в стек до  тех  пор, пока
не выполнятся определеные расче-
ты.
  В регистры H и L загружается 1
для использования их в  качестве
счетчика,  а  HL  помещается   в
ячейки с адресами 23304/5. В ак-
кумулятор  загружается  значение
байта по адресу 23307 - это один
из счетчиков, сохраненных ранее.
В пару регистров DE  загружается
масштаб по вертикали. Это значе-
ние затем умножается  на  значе-
ние  аккумулятора,  а  результат
подается в HL. Это значение при-
бавляется к новой нижней Y-коор-
динате в аккумуляторе.  Байт  по
адресу 23304 затем добавляется к
аккумулятору, а результат умень-
шается.
  Аккумулятор   теперь    хранит
Y-координату для построения сле-
дующего  пикселя.  Это  значение
хранится в стеке до тех пор, по-
ка  подсчитывается  X-координата
похожим способом. После  расчета
X-координата загружается в L-ре-
гистр. Y-координата восстанавли-
вается из стека и загружается  в
H-регистр. В аккумуляторе  уста-
навливается последнее  значение,
хранящееся  в  стеке.  Если  оно
равно 1, то должна быть  постро-
ена  точка  (X,Y), иначе  должна
быть выполнена процедура UNPLOT-
TED. Вызывается SUBR и  выполня-
ются соответствующие действия.
  Пара регистров HL  загружается
счетчиками цикла, хранящимися по
адресам 23304/5. Регистр L  уве-
личивается и, если он не  содер-
жит значение (1+vertical_scale),
подпрограмма возвращается к PRE-
SER. Регистр H  увеличивается и,
если  он  не  содержит  значение
(1+horizontal_scale), происходит
переход к LOOP.
  Пара регистров  AF,  BC  и  DE
восстанавливаются из стека, а  в
пару  регистров  HL  загружается
второе значение  набора  счетчи-
ков цикла, которое  хранится  по
адресам 23306/7. Регистр L  уве-
личивается и происходит  переход
к RESET, если результат не равен
(right_X_co - ord - left_X_co  -
ord + 1).
  Регистр  L  устанавливается  в
0 - это первоначальное  значение
счетчика цикла. H-регистр  затем
увеличивается и подпрограмма пе-
реходит к RESET, если  результат
не равен (uppen_Y_co-ord-lower_Y
_co-ord+1). Программа возвращае-
тся в BASIC.
  Процедура SUBR идентична  той,
что  используется  в   программе
"Закрашивание контура".



Другие статьи номера:

TR-DOS для начинающих - Окончание.

Компьютерная новелла - Prince of Persia.

Компьютерная новелла - Лазерная бригада (по игре Laser Squad).

Перекресток драконов - Игра Rapscallion.

Перекресток драконов - Игра The Runes of Zendos.

Перекресток драконов - Игра The Saga.

Перекресток драконов - Игра Witch's Cauldron.

Перекресток драконов - Создаём Адвентюру. Обзор редакторов.

Перекресток драконов - Создаём словарь к Адвентюрной игре.

Программы, которые мы выбираем - Возможные последствия использования недокументированных команд.

Программы, которые мы выбираем - О замеченных шероховатостях в работе некоторых программ и пожелания к следующим версиям.

Программы, которые мы выбираем - Предложение ко всем авторам программ, печатающих дамп памяти. Программистам, использующим защиту дисков от копирования.

Программы, которые мы выбираем - Несколько предложений по усовершенствованию ассемблера.

Программы, которые мы выбираем - Предложения по доработке ZX Word v2.5.

Программы, которые мы выбираем - Программа "Эмулятор Спектрума" v1.2.

Программы, которые мы выбираем - Что хотелось бы иметь в идеальном ассемблере.

Ретро - 40 лучших процедур: Копирование данных в памяти.

Ретро - 40 лучших процедур: Обмен токена.

Ретро - 40 лучших процедур: Определение адреса БЕЙСИК-строки.

Ретро - 40 лучших процедур: Определение длины БЕЙСИК-программы.

Ретро - 40 лучших процедур: Определение размера свободной памяти.

Ретро - 40 лучших процедур: Поиск и замещение строки.

Ретро - 40 лучших процедур: Поиск подстроки.

Ретро - 40 лучших процедур: Поиск строки.

Ретро - 40 лучших процедур: Составление списка переменных.

Ретро - 40 лучших процедур: увеличение и копирование экрана.

Ретро - 40 лучших процедур: Удаление REM-строк.

Ретро - 40 лучших процедур: Удаление блока программы.

Советы экспертов - Игра Fredloader.

Советы экспертов - Игра Robin of Sherwood: The Touchstones of Rhianon.

Советы экспертов - Игра Scorpions: Die Machines.

Советы экспертов - Игра Terropods.

Страничка iS-DOS - Описание рестартов системы IS DOS.

Форум - Алгоритм распознавания символов.

Форум - Время выполнения недокументированных команд процессора Z80.

Форум - Концепция экрана высокого цветового разрешения.

Форум - Несколько Pokes к играм. Программа Hacman96.

Форум - По поводу новых DOS и BIOS для Спектрума.

Форум - Программа Multicolor на любой модели компьютера. Использование 2-го экрана для Multicolor'а. Демонстрация текста. Электронные журналы.

Форум - Проект ZX Config.

Форум - Усовершенствование Art Studio. Идеи относительно компрессии файлов.

Форум - Эмулятор ZX Spectrum на IBM. По поводу шестнадцатеричной системы счисления. Программа ZX-Stars. Странности в Elita

Форум - Эффекты на бордюре и Multicolor.

Читатель-читателю - ZX Spectrum 128 - новые возможности, новые проблемы.

Читатель-читателю - Группа 'Light'. Спектрум и экспертная система.

Читатель-читателю - Драйвер принтера для Scorpion'а.

Читатель-читателю - Печать чисел в различных системах счисления.

Читатель-читателю - Программирование аркадной игры со скроллингом экрана.

Читатель-читателю - Процедура печати меток ассемблера XAS для монитора-отладчика STS 4.3.

Этюды - Атрибутная бегущая строка. "Гасилка" экрана. Упрощенный вариант процедуры "Занавес". Процедура гащения картинки. Процедура проявления картинки по точкам.

Этюды - Графический эффект "цветные полосы".

Этюды - Драйвер экрана для печати по 64 символа в строке.

Этюды - Комплект защит загрузчиков.

Этюды - Обращение к диску в режиме IM 2. Работа с диском нестандартного формата.

Этюды - Печать символа, увеличенного в 8 раз. Программа "наливания" экрана. Процедура гашения экрана по точкам. Очистка экрана как в Terminator'е. Поиск последовательности символов в памяти. Система перекодировки символьного набора.

Этюды - Программа - каталогизатор дисков.

Этюды - Программа вывода значений амплитуды каналов муз. сопроцессора на бордюр.

Этюды - Программа вывода картинки.

Этюды - Программа зажигания спрайта.

Этюды - Программа очистки заданного окна экрана.

Этюды - Программа сортировки массива по возрастанию. Процедура заполнения экрана заданным атрибутом. Процедура проявления картинки. Эффект летящих навстречу звезд. "Душ", идущий из верхнего левого угла экрана. Процедура "осыпания" картинки по пиксельным линиям. Программа "вытягивания" картинки под углом в 45 градусов. Три процедуры "Scroll".

Этюды - Процедура печати чисел.

Этюды - Процедура прорисовки символа с помощью атрибутов.

Этюды - Процедура проявления картинки. Fade-OUT эффект (картинка уходит за края экрана). Графический эффект "Фонтан". Fade-OUT эффект, имитирующий выключение телевизора. Процедура "зажигания" картинки. Программа плавной прорисовки картинки.

Этюды - Процедура рисования линии.

Этюды - Процедура составления оптимальной таблицы символов.

Этюды - Скроллинг строк текста в заданном окне. Атрибутный скроллер. Диагональный скроллинг.

Этюды - Спрайтовый скроллер. Процедуры проявления экрана.

Этюды - Укороченная процедура индикации амплитуды каналов муз. сопроцессора. Способ вычитания константы из регистровой пары HL.

Этюды - Формула для вычисления дня недели.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Coding - Проигрыватель музыкальных сэмплов: 101 градация громкости.
Почтовый ящик - дискуссия: как выбрать домашний компьютер.
Реклама - реклама и объявления.
Новости - Новый проект Alliance grоuр. XTRМ ВВS - рулеззз. Обзор софта.
Chaos Construction 2001 - интервью с Pheel и EA из Antares.

В этот день...   2 мая